Крис Авеллон, легендарный геймдизайнер, приложивший руку к Fallout 2, Planescape: Torment и Fallout: New Vegas, поделился одним из самых важных уроков, который сформировал его подход к созданию культовых RPG. По его мнению, успешная игра должна полностью концентрироваться на одном человеке — самом игроке, поскольку «игроки — эгоисты».
Об этом он рассказал в интервью, размышляя о работе над Planescape: Torment. Авеллон считает, что главная задача дизайнера — служить этому «сущностному эгоизму», чтобы игрок по-настоящему получил удовольствие от процесса.
«Игроки — эгоисты. Чем больше вы можете сделать игровой опыт полностью о них, тем лучше. Именно таким и стал Torment. Почти каждая вещь в игре связана именно с вами, игроком», — пояснил он.
Этот принцип был усвоен им задолго до работы в Interplay, еще во времена настольных ролевых игр. С девяти лет Авеллон увлекся Dungeons & Dragons, и, поскольку никто из его друзей не хотел брать на себя роль Мастера подземелий, он сам начал придумывать и вести истории.
Работая ведущим, он понял, что лучший способ вовлечь человека — дать ему «момент, чтобы блистать». Это означает, что каждый игрок, независимо от выбранного им архетипа, должен иметь возможность почувствовать себя героем и внести решающий вклад в успех приключения.
Стильный Крис Авеллон
Это применимо и к цифровому геймдизайну: «Не все играют так, как вы. Ваша работа как геймдизайнера — не диктовать, как им следует играть». Авеллон настаивает, что если игрок хочет «мин-максить» и ему плевать на сюжет, это не должно быть проблемой. И наоборот: если игрок — хардкорный ролевик, его взаимодействия должны быть полновесными и содержательными. Главное — не наказывать игрока за выбранный стиль.
Этот подход стал основой для его работы над Planescape: Torment. Игра, которую он предложил Interplay в 1995 году, базировалась на идее, что смерть — это не конец, а лишь начало нового сюжетного поворота. Эта механика родилась из раздражения Авеллона практикой «сейв-скамминга», когда игроки постоянно перезагружаются после ошибки. Авеллон хотел, чтобы история продолжалась, независимо от того, как «упадут кости».
Еще один важный урок: никогда нельзя отбирать у игрока награду, которую он с трудом заслужил. Авеллон вспомнил, как однажды в настольной игре после изнурительного поиска сокровищ он забрал у персонажей все уникальные предметы в начале следующего приключения. И хотя он собирался их вернуть, игроки этого не знали, что «почти спровоцировало бунт».
Вся его философия сводится к тому, чтобы внутренняя мотивация игрока совпадала с целями игры, что делает опыт гораздо сильнее и персональнее.
Источник: gameguru.ru