Представьте, что вы хотите приготовить сиквел спагетти «Болоньезе». Вместо макарон из цельнозерновой пшеницы решаете использовать лапшу быстрого приготовления, вместо сочных и мясистых протертых томатов — майонез. Говяжьего фарша под рукой тоже не оказалось, поэтому в ход идут консервированный горошек и соевое мясо. Что-то подобное провернула Chinese Room при создании Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2. Выходило далеко не спагетти, но тоже весьма славное блюдо! По крайней мере до тех пор, пока вместо специй в него не высыпали прах вампира. В общем, это будет тяжелый разговор. Но вы, наверное, и сами понимаете, если хоть маленько слышали о производственных злоключениях объекта нашего исследования.
Все, что могло пойти не так с Bloodlines 2, пошло не так. Игру создавали почти целую декаду — и мало кто выбирается из такого ада непомятым. Около пяти лет над ней корпела Hardsuit Labs. В процессе что-то издало предсмертный стон, проект едва не отменили. И тут Chinese Room подняла вверх руку, словно зубрила за первой партой: подхватила наработки и начала капитальный ремонт по собственному плану, выбросив за борт весь (или почти весь) оригинальный сценарий. Творческий директор студии Дэн Пинчбэк разбрасывался громкими словами, которые недавно припомнил уволенный сценарист оригинальной игры Брайан Мицода в свойственной ему тактичной манере — просто оставил ссылку на пост, отвечая на вопрос о том, почему его работу удалили из игры.
«Источники вдохновения для меня были очевидны: мрачные британские драмы вроде “Наследников”, “Сопрано”, “Прослушки” и “Карточного домика”», — возвещал Пинчбэк.
Тайтл, похоже, и впрямь оказался проклятым, ведь уже спустя пару лет Пинчбэк благополучно уволился. А его слова остались — мало ведь груза навалилось на Chinese Room. Всего-то сделать достойного наследника одной из самых любимых в народе RPG нулевых. К тому же еще и выдержать планку великих сериалов сподобиться.
Кто-то вообще мог подумать, что авторы минималистичных в плане игровых систем сюжетных адвенчур могут вот так взять, собраться с духом и не упасть грязью в лицо? Вот Пинчбэк, видимо, искренне так и считал, а мы тут все-таки реалисты. Я был готов делать какие угодно поблажки и сглаживать любые углы, если Chinese Room сумеет написать запоминающийся и цепляющий сюжет. Давайте в таком случае с разбора сценарного мастерства и начнем.
Жаль, что далеко не все поймут, в чем же дело! Как тонко и необычно! Источает атмосферу глубокомыслия, как написал один наш зарубежный коллега с известного игрового портала PC Gamer
Итак, мы выбрали древневампирский пол, вылезли из какого-то пыльного ящика, сожрали пару бедолаг и прибежали извиняться к местной ячейке Камарильи — большому клану, который рулит Сиэтлом и поддерживает Маскарад. То есть обязывает кровососов не отсвечивать и жить среди смертных. Именно это правило мы нарушили, а значит, будем шестерить на Камарилью до самого конца игры без права сказать нет.
Впрочем, пусть так и будет, покуда наши цели совпадают: на руке протагониста красуется древняя метка непонятного назначения, а в голове у него живет неясно как попавшее туда сознание мертвого и очень болтливого вампира-детектива. Судя по всему, он к нам прицепился из-за символа, и Камарилья обещает помочь разобраться с этим делом. Пока мы носимся по маркерам, деремся с нечистью и пропускаем через себя местные диалоги, нам с вами предстоит разобраться в другом вопросе.
Чем в первую очередь запомнилась людям оригинальная Bloodlines? Так сразу и не скажешь, но персонажи в этой игре были яркие. Настолько, что произвели на меня большое впечатление даже в 2021 году, когда я впервые запустил и прошел ее. Даже если не играли, наверняка видели ярко раскрашенную блондинку с хвостиками — это Жанетт, и у нее есть сестра-близняшка Тереза, серьезная деловая женщина. Ха, поверили? Никакой близняшки нет, просто она малкавианка у нее серьезные беды с башкой.
Сейчас кому-то может показаться наивным, что эта славная девчушка в детстве подверглась насилию, а травма, усугубленная безумной вампирской кровью, привела к расщеплению личности. Bloodlines 2 даже такой уровень нарративной глубины только снится
Конечно, не все получились настолько выдающимися, проходняка там тоже хватало, но только не на центральных ролях. Джек, Дамзель, Бэккет, Мин Сяо — за всеми этими низкополигональными модельками, текстурами низкого разрешения, скудными анимациями и голосовыми строчками ощущались неживые люди . Эксцентричные, харизматичные, странные, обаятельные и притягательные.
Bloodlines 2 проваливается уже на этом этапе. Пока не увидишь клыки — так и не поймешь, вампир перед тобой или человек, хотя, по идее, должен кожей ощутить веющую от них хтонь. Она здесь главным образом выражается в том, что большинство героев центрального плана выглядят и звучат так, будто встретились в курилке калифорнийского офиса обсудить вчерашнюю перепалку в твиттере.
И это было осознанным решением. Сценаристы доносят и прямо, и косвенно, что местные вампиры адаптируются под нормы своего времени, чтобы не выделяться из толпы, как будто фриковатый типок в принципе способен чем-то выделяться на улицах американского мегаполиса. Выглядит это не как грамотный ворлдбилдинг, а скорее удобное оправдание нарративщиков, чтобы упростить для себя глобальную задачу — это видно по тому, что не блещет харизмой и главный герой. Я выбрал персонажа-мужчину (неудачное решение, но об этом позже), и актер озвучки все прохождение театрально растягивал гласные, будто намеренно пытался сыграть карикатурно-древнего кровососа. Прямо слышу зашивающегося звукорежиссера: «Представь, что тебе пятьсот лет, и последние лет сто ты провел в гробу… Да, да, отлично, очень похоже. Но вот давай только чуточку быстрее, у нас сроки горят».
Первый же встреченный белый мужик, полицейский-вампир, тут же начинает брутально хрипеть: «Е***ь, как я люблю убивать, а ты не любишь, потому что соевый лох». На втором скриншоте вампир_кесса рассказывает о своей смертной жизни — наверное, это и есть ключевой посыл сюжета
Можно ли в принципе построить цепляющий сюжет на такой водянистой основе? Вопрос риторический. Издатель просил воздержаться от любых спойлеров после пролога. Но спойлерить, на самом деле, особо и нечего — это ведь не считается? Представьте себе не самый выдающийся сериал от Netflix. Не слишком плохой, но определенно не слишком хороший, с весомой долей недогнивших социальных трендов, с оценкой в зоне семи баллов на «Кинопоиске». Сразу поймете, о чем идет речь.
Персонажи много болтают, создают ощущение движения, на экране мелькают картинки и сцены, меняются локации, но пристально за этим следить желания не возникает — лишь бы закончилось уже, чтобы не бросать начатое. По пути обязательно увидите парочку настолько топорно скроенных «драматичных сцен» и «неожиданных поворотов», что острые приступы испанского стыда вызовут почти физическую боль.
Самым запоминающимся персонажем для многих наверняка станет Фабиан — тот самый болтливый детектив из головы главного героя. Признаюсь, я тоже немного к нему прикипел. Только не поймите неправильно, этот образ тоже вызывает большие вопросы по части сценарного искусства. Представьте сейчас самого типичного болтливого детектива, которого только сможете. Нет, не этого, он слишком угрюмый и мрачный. Легковесного такого, свойского парня. Побольше глупых шуток по поводу и без. Так-то лучше! Если получилось вообразить что-то вроде Ника Валентайна из Fallout 4 — вы замечательно справились с задачей, это и есть Фабиан. Ничего, в общем-то, особенного, просто нужно было постоянно заполнять эфир чем-то не слишком раздражающим — иначе игрок точно заметит, что в этой «ролевой игре» как-то пустовато.
В болтовне Фабиана встречаются свои находки — на пять десятков дебильных шуток он выдает одно меткое замечание. Этим он выгодно отличается от всех остальных персонажей игры
Удивительное дело, но и тут нарративное искусство пошло вкривь да вкось. Дело в том, что Bloodlines 2 делит геймплейные секвенции на «ночи» — после выполнения парочки сюжетных заданий нужно обязательно лечь спать, чтобы появилось следующее. Вместо сна мы проваливаемся в память Фабиана: детектив ведет собственное расследование, которое прольет свет на самодеятельность сиэтлской Камарильи. Геймплей здесь упрощается донельзя и буквально превращается в фирменную адвенчуру от Chinese Room — никакой боевой системы, только ходьба, поиск предметов, прокликивание всех вариантов диалоговых опций по очереди. Никакого влияния игрока на происходящее, даже намека. Игровые механики рудиментарны, а уровень внимания требуется такой низкий, что можете просто кликать на все подряд и преуспеете.
Поначалу эти эпизоды настолько оторваны от основного действия, что вызывают лишь раздражение. Затем, когда ветки, наконец, заимеют под собой что-то общее, они все равно будут раздражать, потому что вырывают из основной колеи сюжета. Вот зачем мне сейчас полчаса ходить и заниматься непонятно чем, когда у меня там главный квест стынет? Ой, кажется я начинаю забывать, что там было полчаса назад в параллельной ветке, у меня переизбыток пустопорожних диалогов в крови. Самое забавное в том, что авторы, кажется, и сами осознавали эту проблему. Знаете, как они ее решили? Фабиан бегает по этому пустому городу быстрее, чем основной герой.
Дамы, признаться честно, здесь я быть вообще не хотел, но теперь мне придется слушать ваш пустой треп
А еще Фабиан — малкавианин, то есть двинутый крышей вампир. Это еще одна его функция в сюжете: с помощью персонажа авторы раскрывают одну из самых загадочных линий крови в игре, ведь выбрать ее для основного героя нельзя. Малкавиане — это что-то вроде экстрасенсов с обострением шизофрении, съевшие убойную дозу мухоморов.
Фирменное безумство малкавиан авторы видят так: как можно чаще спамим опцию сарказм из Fallout 4, а потом говорим с трупами и неодушевленными предметами, потому что такое мы видели в Disco Elysium и нам очень понравилось. В остальном Фабиан получился фатально адекватным для своего клана. Chinese Room точно знакома с первоисточником?
На самом деле главная функция игровых эпизодов Фабиана в сюжете иная: таким образом Chinese Room просто и дешево растянула продолжительность. Фабиан постоянно в голове главного героя, ну вот вообще не затыкается. Может, он просто расскажет о своих воспоминаниях? Но где это вы видели ролевую игру продолжительностью двенадцать часов! Вот двадцать — уже куда ни шло, теперь похоже.
Трупы и неодушевленные предметы оказались самыми харизматичными персонажами в игре — отличная мета-ирония
Прошу вас, ни в коем случае не спутайте Bloodlines 2 с RPG. Это линейный экшен, в котором нет ролевых систем. Очень хотели поиграть за тремеров и поразить всех тайными знаниями? Вы не встретите ни одной клановой диалоговой строчки, такого здесь не предусмотрено. Тут в принципе нельзя пройти квест как-то иначе, потому что все они представляют собой бей-беги. Может быть, вы хотели балансировать на грани человека и зверя? Бросьте эту чепуху, зачем оно вам надо! Никаких характеристик, экипировки или билдов. Зато можно переодеть персонажа или сменить прическу, вау!
Все, что может предложить Bloodlines 2 из прокачки — это четыре боевых клановых умения, которые можно заменить умениями других кланов, если накопите достаточно очков опыта и крови разных темпераментов, местной валюты. Она добывается на охоте. Знаете, как выглядит охота? Выбираете нужную иконку на карте, там стоит человек. Просто нажмите кнопку действия — он либо понесется за героем с кулаками, либо начнет убегать, либо покорно пойдет за ним. Теперь отведите за ближайший угол и пейте до дна. Ну как, уже погружаетесь в роль?
Задача была тяжелой и заковыристой, но я справился
Да, здесь можно выбирать реплики при общении с персонажами. Можете лизать им зад, можете грубить, можете просто быть вежливым и учтивым — Клементина это запомнит, заменится сколько-то диалоговых строчек, а сюжет просто поедет дальше по своим прямым рельсам. И лишь всего пару раз за игру придется сделать непростой выбор с непрозрачными последствиями, однако их постановка вызывает фрустрацию. Пока я не могу говорить об этом из-за условий эмбарго, но обязательно расскажу подробнее в нашем следующем подкасте.
В моем случае из этой скудной ролевой части даже получился какой-никакой отыгрыш. Вначале, когда мой герой был слаб и не понимал расклад сил, я говорил людям то, что они хотят слышать, хотя до откровенного подлизывания не опускался. Когда набрался мощи — начал вести себя вызывающе. Но отнюдь не потому, что ощутил себя так. Из-за накопленной усталости от непривлекательных героев, пустого трепа и осознания всей тщеты местного написания мне просто хотелось грубить каждому при любой возможности. Но в целом можете сначала грубить, а потом внезапно стать подхалимом, если хотите отыграть человека с психическим расстройством, например. Больше тут отыгрывать некого, а делать, кроме прохождения основного сюжета, нечего.
Наконец, еще один важнейший атрибут любой ролевой игры последних лет пятнадцати — это качественно проработанные сторонние задания. В лучших случаях они ничем не уступают основному сюжету, разве что поставлены не так богато. В более запущенных — присутствуют скорее для галочки, а занимаются ими явно куда менее квалифицированные кадры. Кажется, никто уже не делает сайд-квестов, в которых надо подать и принести. Кроме Chinese Room.
Когда ближе к четвертому часу прохождения на карте появились иконки дополнительных заданий, я был в большом предвкушении. Ведь значительная часть исследования в оригинальной Bloodlines была посвящена поиску персонажей, которые выдавали дополнительные квесты — весьма качественно написанные, особенно для своих лет, и рассказывающие отдельные миниатюрные истории. А теперь представьте мое лицо, когда владелица кафе попросила меня отнести в офис пакет. Я подумал: ага, сейчас выяснится, что адресат куда-то пропал, а я буду его искать. Или доставка окажется с подвохом, а я буду предательски втянут в неудержимый водоворот приключений. Но я отнес пакет, адресат сказал мне спасибо и на экран вылетела плашка «Дополнительное задание завершено».
Она понимает, что это банально. Так авторы иронизируют над собой — они делали все эти филлеры совершенно осознанно. Какие молодцы
На следующую ночь у этого же персонажа появился еще один «дополнительный квест». Еще одна доставка, еще одно спасибо. Другой персонаж попросил меня оттереть граффити возле бара, ведь это достойнейшая работа для древнего и очень уважаемого вампира, а третий наказал убить случайного человека, стоящего на улице, потому что он должен денег. Больше сайд-квесты в этой игре я не трогал, а на душе стало особенно гадко оттого, что этот продукт называется Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2.
Как вы уже поняли, мой ролевой опыт оказался очень увлекательным. Но главным его украшением стал выбор героя-мужчины. Такую опцию, судя по всему, добавили на поздних этапах разработки из-за негативного отклика публики, но не записали новых анимаций. Поэтому мой герой вел себя жеманно и постоянно стоял в сцене, отклячив бедра. Реакции NPC тоже никто не заменял, поэтому случайное быдло на улицах постоянно говорило мне: «Красотка, хочешь отведать настоящего мужика?»
Занавес.
Боевка первой Bloodlines была мучительно кривой. Пожалуй, это единственная область, в которой сиквел все-таки превзошел оригинал. Но на самом деле недалеко ушел от него, если судить по современным стандартам. По задумке это должно было играться как Dishonored на стероидах, но ощущается скорее как Dishonored под крепким пивом. Я играл на обычной сложности — это третья из четырех, которая подписана чем-то вроде «Вот так и было задумано». Да, здесь две легких сложности, и я советую выбрать одну из них. Драться придется много, особенно если вы не любитель дефолтного стелса с постоянно включенным зрением через стены. Могущественные древние вампиры так не делают, они просто влетают с двух ног, и клочки летят по закоулочкам. Но летели преимущественно мои клочки: боевая система Bloodlines 2 обрекает игрока на постоянное получение урона.
В первые пару часов эти проблемы незаметны — враги слишком слабые, боевая система просто кажется неуклюжей, но в целом сносной. Все болячки раскроются, когда на сцене появятся товарищи посильнее, а враги начнут переть волнами
В анимациях ударов врагов нет и намека на отчетливость. Все происходит слишком быстро. Оппоненты-милишники бьют одиночными ударами, заряженными и быстрыми сериями. Распознать можно только заряженные, они долго готовятся и подсвечиваются. Блок в арсенале героя отсутствует — только уворот-дэш, но даже попадание в тайминг ничего не гарантирует. Противник может намертво приклеиться к вам, мгновенно развернуться и атаковать даже после успешного уворота, если ударил серией. Реальные проблемы начинаются тогда, когда в замесе участвует три и более оппонента — они атакуют все разом, порой с пяти разных сторон одновременно. Потасовка превращается в чистейшую свалку. Периодически героя зажимают в углу и начинают избивать толпой, а впитываемый урон стаггерит на пару милисекунд — это значит, что прыгнуть и дэшнуться в воздухе вряд ли получится с первой попытки. Долбите по кнопке, однажды сработает.
Чтобы это хоть как-то компенсировать, игроку дают вернуть затраченные ресурсы в виде здоровья и крови (маны) пожиранием врага с низким здоровьем, но фрейма неуязвимости оно не дает — вы продолжите получать урон, пока в тысячный раз смотрите одну из пяти или около того анимаций на всю игру. Одна из них быстрая, другая примерно в два раза дольше, и они прокают совершенно рандомно. Если вы такой смекалистый, что на низком здоровье оттянули одного врага из толпы куда-то в сторону, чтобы там его добить и подлечиться — молитесь, чтобы прокнула быстрая анимация, иначе отправитесь на чекпоинт: убьют прямо посреди добивания. Когда на поздних этапах почти все противники будут вооружены автоматическим огнестрелом, а бойцы ближнего боя начнут отвешивать весомые оплеухи даже одиночными атаками, эта боевка превратится в ад. Забудьте про такие слова как темп и флоу — это Chinese Room, она создавала боевую систему впервые, и наступила сразу на все грабли.
Это особо сложная битва, где нужно грамотно отдать все имеющиеся ресурсы — такие моменты, по идее, и должны раскрывать весь потенциал боевки. На первой волне мобов мне требовалось экономить ресурсы по максимуму, и здесь раскрылись по полной только базовые проблемы телеграфирования/управления
Главная проблема — полное отсутствие чувства контроля над происходящим в спонтанных ситуациях. Как правило, перед началом драки можно подготовиться: оценить арену, расположение врагов, их силу. Раскидать способности таким образом, чтобы сразу устранить опасные цели или даже попутно задеть пару мелких — просто на вампирских скиллах, без вот этого карачикового «Нажмите икс, чтобы убить этого несчастного слепоглухонемного человека», которое сработает только на самых слабых противниках. В таких случаях все идет по плану, и чувство контроля на месте. Игрок оценил ситуацию, выработал стратегию, порядок действий и исполнил — либо идеально, либо внес коррективы, если что-то пошло не так. Однако по ходу сюжетных заданий враги порой набегают волнами изо всех щелей. Поначалу достаточно просто лупить их и грызть — урон они наносят часто, но мало. Ближе к концу, когда появляются реально сильные твари, недостатки боевой системы ощущаются настолько остро, что она местами вообще перестает работать.
Вот простой пример. Впереди арена. Оцениваем обстановку. На жирдяя-джаггернаута вешаем кровавую бомбу, которая активируется, когда он получит урон. Кидаем бутылку телекинезом, чтобы несколько врагов собрались в одном месте, а потом еще одну, чтобы взорвать двух и задеть третьего. Тут же прыгаем вниз и сворачиваем шею слабаку. Там еще остался опасный вампир, который уворачивается от ударов, как Нео из «Матрицы», и стреляет с двух узи — сразу закидаем его фирменными тремерскими кровяными кольями, нашей любимой ультой. У нас полное здоровье и осталось две абилки, ведь каждому умению — отдельная полоска маны. Тут из комнаты по соседству выбегает еще одна партия плюс джаггернаут. Бугая на время выключаем скиллом-ловушкой, расшвыриваем мелочь, доковыриваем амбала — если получилось погрызть недобитков, осталась половина здоровья и два скилла.
И вдруг из-за спины выбегают два джаггернаута, пачка слабаков с огнестрелом и два вампира-нео. Считайте это гарантированным откатом на чекпоинт, если не было аптечек или расходников с усилением урона и щитом. Если они были — а они тут, кстати, крайне редкие и тратятся неохотно — это ничего не гарантирует, потому что полный столбик здоровья опустошается такой задорной толпой на раз два. Остается только прыгать, дэшиться, откидываться кирпичами с помощью телекинеза и молиться, чтобы вас рандомно не запинали всем скопом. Можно еще поискать рядом автомат и разрядить его в толпу: правая кнопка мыши замедляет время для оценки обстановки, но такие мучительно долгие поиски обрушивают темп и попросту ощущаются легальным читом, который должен белыми нитками заштопать дыры в боевке.
В лучшие моменты боевая система выглядит и играется примерно так. Учитывайте, что это не первая попытка: я уже знал, какие угрозы меня ждут, примерно понимал, как с ними справиться и записывал демонстрационную «чистую» драку. Все равно получилось грязновато
Ближе к заключительным этапам появятся монстры, вваливающие безумный урон, которых нельзя грызть и восстанавливать ресурсы. Здесь Chinese Room откровенно выбивает из-под своей корявенькой боевой системы одну из ее опор «потратил-восстановил». Прыгайте и швыряйтесь телекинезом, друзья, прыгайте и швыряйтесь телекинезом. Ощутите себя могущественным вампиром-старейшиной на полную катушку. Или просто включите легкую сложность и поберегите нервы: с обычной на ранних порах боевая система слишком скучная, а на поздних — не работает. На легкой же она тоже скучна, но хотя бы дает то самое ощущение вампирского всемогущества, которое по идее должны предоставить хорошие личные навыки в исправной боевой системе. Но увы. Про кучу совершенно бесполезных способностей, которые как будто создавали для совсем другой игры, даже и говорить не хочется. Сами посмотрите, если интересно.
Больше здесь делать нечего. Набор примитивных миссий в сюжете, который ощущается как один бесконечный филлерный эпизод. Красивый внешне, но до зубовного скрежета пустой город. Сражения, уступающие играм десятилетней давности. Все это вызывает лишь один вопрос: кто вообще счел хорошей идеей выпускать такое на рынок в 2025 году? В таких случаях начинаешь понимать, почему некоторые игры отменяются вместе со всеми десятками вложенных в них миллионов долларов. А теперь представьте, что все это еще и безбожно тормозит.
Опять UE5, и полный набор привычных болячек на месте: внезапные фризы и статтеры, дропы кадровой частоты, подгрузки объектов на глазах, странные мерцания в освещении и прочие визуальные артефакты, подгрузка шейдеров при переходе из открытых помещений в открытые, из-за которых игра может замереть на несколько секунд. Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 выглядит хуже и работает хуже, чем Cyberpunk 2077, на системе, которая тянет ее на высоких настройках графики с трассировкой лучей в разрешении 3440х1440 при стабильных 60 fps. А, впрочем, сколько уже можно об этом талдычить. Софтлоков не было — и на том спасибо.
Галерея рандомных скриншотов
Ради чего стоит играть:
Что портит удовольствие:
Итог
Bloodlines 2 ощущается будто крайне неудачное современное продолжение культового фильма девяностых. Камеры — просто супер, спецэффекты — отпад, но вся магия оригинала бесследно исчезла, разве что боевка тоже кривая. Стоило назвать эту игру Vampire: the Masquerade — A New Case, и можно было бы отнестись с пониманием, на многое закрыть глаза. Однако оттачивать новые навыки в игре такого калибра, да еще и впопыхах — настоящее надругательство над оригинальной Bloodlines и удар под дых любому, кто теплил какую-то надежду на удачный исход. Удовольствие от этого могут получить только геймеры минимальных запросов, незнакомые с топиком. И стоит все-таки отдать должное издателю за то, что к релизу вы уже будете знать, с чем имеете дело.
Источник: gameguru.ru