На конференции GCAP 2025 дизайнер Obsidian Джош Сойер, известный по Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Pentiment, объяснил, почему в начале нулевых жанр изометрических ролевых игр оказался фактически мертвым. По его словам, ключевую роль сыграли не продажи и не интерес аудитории, а решения розничных сетей, которые диктовали издателям, что стоит выпускать, а что нет.
Сойер напомнил, что в то время цифровой дистрибуции еще не существовало, и магазины имели огромную власть. Они могли отказаться брать игру на полки, а издатели рисковали потерять деньги из-за обязательств выкупать непроданные копии.
«Мы спрашивали, можно ли увидеть исследования, на основании которых они утверждают, что CRPG никому не нужны. Нам отвечали: просто поверьте», — рассказал он.
В результате проекты на Infinity Engine, такие как Icewind Dale и Baldur’s Gate, перестали получать зеленый свет, несмотря на популярность у фанатов. Индустрия сместилась в сторону более зрелищных экшенов и шутеров, а классические ролевые игры оказались в тени почти на десятилетие.
Ситуация изменилась только с приходом цифровых площадок вроде Steam и GOG. Они сняли зависимость от ритейлеров и позволили нишевым жанрам находить свою аудиторию напрямую. Именно это открыло дорогу для возвращения CRPG — от Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin до триумфального успеха Baldur’s Gate 3.
Сойер отметил, что цифровая дистрибуция принесла и новые проблемы: перенасыщение рынка и трудности с видимостью проектов. Но именно она дала шанс жанрам, которые когда-то считались «непродаваемыми», снова обрести жизнь.
Источник: gameguru.ru