Бывшая журналистка IGN и сценаристка Santa Monica Studio (God of War: Ragnarok) Алана Пирс в свежем выпуске подкаста Play, Watch, Listen поделилась наблюдением о том, как индустрия использует психологию рецензентов. По ее словам, один из знакомых разработчиков признался, что их студия иногда делает превью-версии игр сложнее, чем финальный релиз. Причина проста: журналисты и критики склонны воспринимать более трудные игры как более глубокие и достойные похвалы.
Пирс объяснила, что в таких случаях даже низкий процент прохождения не мешает обзорам быть позитивными.
«Люди думают: если бы я был лучше в этой игре, она наверняка была бы великолепна», — отметила она.
В то же время простые и быстро проходимые проекты часто получают более низкие оценки, потому что СМИ считают их «недостаточно серьезными».
Чтобы проиллюстрировать эффект, коллеги Пирс сравнили его с ресторанным опытом. Если посетителю не нравится блюдо в дорогом ресторане, он скорее усомнится в собственном вкусе, чем в качестве кухни. Но если не понравилась пицца в обычной пиццерии, виноватым будет заведение. По словам Пирс, в игровой индустрии работает та же логика.
В качестве примера в подкасте также привели Hades 2, вышедшую в раннем доступе. Игра оказалась заметно сложнее первой части, и это было сделано намеренно. Композитор проекта подтвердил, что высокий уровень сложности нужен для сбора статистики: разработчики отслеживают, на каких боссах игроки чаще всего бросают игру, чтобы потом сбалансировать финальную версию.
Источник: gameguru.ru