Роскачество представило исследование манипулятивных механик в популярных мобильных играх в РФ

Центр цифровой экспертизы Роскачества провёл масштабное исследование мобильных игр с поиском встроенных манипулятивных механик, подталкивающих игроков к неосознанным платежам. По результатам исследований во всех изученных играх эксперты нашли элементы манипуляций. Как отметили в Роскачестве, разница только в степени воздействия — где-то игры подводят к покупке мягко и постепенно, а где-то используют более агрессивные и быстрые тактики.

Специалисты организации протестировали 10 игр похожих жанров на мобильных ОС Android и iOS. Исследование проводилось 6 месяцев. В ходе исследования эксперты оценивали и фиксировали все виды манипулятивных механик, подталкивающих пользователей к покупкам. В исследование вошли:

Genshin Impact;

«Крах вампиров: Начало — РПГ»;

Honkai: Star Rail;

«Гильдия Героев: Фэнтези РПГ»;

«Grand Mobile »;

Dragon Raja;

Tower of Fantasy;

Ni no Kuni: Cross Worlds;

Echocalypse: Scarlet Covenant;

Once Human.

Как объяснили в Роскачестве, разработчики исследуемых мобильных игр активно используют психологические триггеры для стимулирования импульсных покупок, например, FOMO (Fear of missing out, «страх упустить выгоду») или призывы к действию (CTA, Call to Action). Эксперты Центра цифровой экспертизы изучили визуальный и нарративный дизайн игр, включая баннеры, интерфейсы и систему монетизации, и поделили все существующие виды манипулятивных игровых механик на три типа:

лёгкие механики вовлечения и удержания;

Механики формирования привычки и давления;

Агрессивные механики монетизации.

Также руководитель направления UX-исследований Роскачества, член рабочей группы по когнитивной доступности в World Wide Web Consortium (W3C) Илья Волгин отметил, что процесс оплаты в играх максимально упрощён — достаточно одного-двух кликов без дополнительных подтверждений, чтобы минимизировать возможность рациональной оценки покупки. Как отметил Волгин, эмоциональная привязка в исследуемых играх, например, просьбы «поддержать разработчиков», ещё больше размывает границы между добровольным «донатом» и манипуляцией, как и предупреждения об ответственности, интегрируемые в интерфейс игры как формальность, создавая видимость заботы об игроке.

В Центре цифровой экспертизы Роскачества составили полный перечень манипулятивных механик и дали общую оценку пользовательского опыта исследуемых игр:

Genshin Impact — одна из самых популярных free-to-play RPG с открытым миром в стиле аниме. Игра получила распространение благодаря сюжету, проработанному миру и отличной графике. RPG за 171 день заработала своим разработчикам первый миллиард долларов, а за первые два года — 3 млрд долларов после глобального релиза. В Роскачестве отметили высокий уровень манипулятивных механик в игре: от механики FOMO через таймеры событий (например, «До конца события осталось времени: 13 дн, 22 ч») до ограниченных по времени («уникальные и временные») предложений во внутреннем магазине «Паймон».

Кроме того, в free-to-play RPG кнопка «Начать испытание» позволяет временно использовать мощного персонажа и формирует у игрока желание получить этого персонажа навсегда, подталкивая к «донату». В Genshin Impact Роскачество отмечает гача-систему с крайне низкой базовой вероятностью 0,6% получения мощного пятизвёздочного персонажа. Система побуждает игрока к многократным и платным попыткам. Также в игре реализована многоуровневая запутанная система валют, где местная валюта «Кристаллы Сотворения» покупается за реальные деньги. Дефицит ресурсов создаётся через медленно восстанавливающуюся «Первородную смолу», побуждая пользователей многократно заходить в игру или платить. Также в манипулятивные элементы удержания входит бесконечный прогресс с большим списком заданий и достижений и социальное давление через систему друзей с явным указанием «Мои друзья 0/100», где ежедневные награды вынесены во внешнее приложение HoYoLAB.

«Крах вампиров: Начало — РПГ» (Vampire’s Fall: Origins) — RPG в ретро-стилистике, классических игр жанра. В игре есть необычная сюжетная кампания, интересная ролевая система и множество миссий, квестов и противников.

Vampire’s Fall: Origins использует классические, но настойчивые методы монетизации. Игроку часто показывают всплывающие окна с предложениями купить временные паки. Также в игре присутствуют бонусы за просмотр рекламы, что выступает ещё одним инструментом монетизации.

Отдельно Роскачество выделило механику «уникального дропа» с побеждённых врагов, когда игрок должен заплатить игровой валютой (часто дефицитной), чтобы открыть выпавший сундук, содержимое этого сундука позиционируется как исключительное. Всё описанное создаёт у пользователя ощущение срочности предложения и необходимости покупки.

Honkai: Star Rail — пошаговая free-to-play RPG с глубоким сюжетом и проработанными персонажами. В игре качественная локализация, включая адаптацию юмора. Разработчики игры заработали более 1 млрд долларов за полгода с момента релиза.

Honkai: Star Rail построена на тех же манипулятивных механиках, что и Genshin Impact. В начале игроку дают много бесплатного контента, но дальше для комфортного прохождения игра требует конкретных редких персонажей. Механика FOMO в Honkai: Star Rail реализована через временные события и эксклюзивных персонажей. В мини-играх есть система, которая не даёт пользователю продвинуться дальше, если он долго не заходит в приложение.

Усилено социальное давление, например, игроку предлагают бонусы за демонстрацию достижений в соцсетях или поощряется добавление друзей для совместного прохождения.

Как и в Genshin Impact, многоуровневая и сложная система валют и предметов для прокачки сбивает с толку.

«Гильдия Героев: Фэнтези РПГ» — классическая мобильная RPG с красивой графикой, системой автобоя и фэнтезийным миром. Ежегодная выручка от игры приносит разработчикам десятки миллионов долларов.

В «Гильдии Героев: Фэнтези РПГ» Роскачество отмечает агрессивную и навязчивую монетизацию с самых первых минут игры. В мобильной RPG реализованы VIP-система и платный премиум-доступ, дающие игровые преимущества и удвоение наград.

В игре пользователь сталкивается с множеством всплывающих окон (поп-апов), часть ограниченных по времени, где указана искусственная срочность («Последний день!», «Выбор игроков!» и др.).

Механики ожидания, например, таймеры на создание предметов, могут быть пропущены за внутриигровую валюту или за просмотр рекламы.

Grand Mobile — популярная мобильная экшен-игра в тематике уличных гонок и криминального мира. Специалисты Роскачества назвали игру одним из наиболее ярких примеров агрессивной монетизации. Игрока постоянно и прямо направляют во внутренний магазин.

Также в игре есть социальное давление через кричащие сообщения, например, «ВЫ НЕ СОСТОИТЕ В СЕМЬЕ», «У ВАС НЕТ ПЛАНШЕТА» и так далее.

FOMO внедрена через подсчёт дней на сервере («Сегодня x3 день»), создающий иллюзию уникальной возможности. Роскачество отмечает тотальную монетизацию в игре: от VIP-подписки, эскалация затрат через пакеты внутренней валюты с бонусами до непрозрачного курса обмена (1 GC = 1300 игровых рублей).

Dragon Raja — это популярная в Азии MMORPG с открытым миром, с PvP-режимом и PvE-контентом и проработанной кастомизацией персонажа. Игра принесла разработчикам сотни миллионов долларов с момента глобального релиза.

Роскачество выделяет ключевой манипулятивной механикой модель условно-бесплатных наград. Первый предмет в цепочке выдаётся бесплатно, но для получения следующих призов уже требуется совершить небольшую покупку.

Чтобы удержать игрока дольше в игре, есть бонусы за ежедневный вход и за время, проведённое в игре онлайн (от 5 до 30 минут). Система игровых пропусков чётко разделяет награды на бесплатные и премиальные, доступные только за деньги.

Tower of Fantasy — ещё одна многопользовательская RPG в жанре научной фантастики с элементами аниме и открытым миром. Разработчики заработали десятки миллионов долларов в первые месяцы после релиза игры.

Как отметили в Роскачестве, Tower of Fantasy использует тонкие методы манипуляции. Социальное давление создаётся через элементы игрового интерфейса: «Недавние контакты: 0/0», «Недавние команды: 0/0» и через демонстрацию списка других игроков, участвующих в активностях (например, битве с мировым боссом).

Иллюзия контроля игры создана через возможность выбора сюжетных глав и настроек управления. Однако на деле специалисты Роскачества отмечают, что прохождение игры линейно, а настройки по умолчанию оптимальны.

«Бесконечный» прогресс прохождения реализован через крупные счётчики (например, «0/148»), создающие ощущение необъятного объёма работы. Также в игре ограничен инвентарь («1/500»), вынуждающий игрока регулярно заниматься его «очисткой».

Ni no Kuni: Cross Worlds — RPG с открытым миром в узнаваемом стиле студии Ghibli. Игра предлагает яркий мир, интересный сюжет и систему приручения существ (фамильяров). Игра заработала своим разработчикам более 100 миллионов долларов за первые 11 дней после глобального релиза.

Манипуляции в игре поданы мягко и хорошо замаскированы. Иллюзия контроля сделана на самом старте через выбор режима игры (авто, полуавто, ручной), где рекомендуемый и самый простой вариант выделен визуально.

FOMO прячется под видом «секретных миссий», а ежедневные ритуалы преподносятся как «помощь друзьям».

При этом стандартные манипулятивные механики тоже присутствуют. Есть эксклюзивные предложения для новичка, исчезающие со временем, сравнение с другими игроками через общий рейтинг и бесконечный прогресс, разбитый на мелкие этапы.

В Роскачестве отметили, что донат в Ni no Kuni: Cross Worlds не выглядит принудительным, но органично встроен в геймплей.

Echocalypse: Scarlet Covenant — ещё одна пошаговая гача‑RPG в аниме‑стиле с коллекционированием персонажей и автоматическими боями.

Игра использует стандартный набор монетизации: ежедневные заходы в игру, бонусы за первую покупку и систему подписок, награды по которой выдаются в течение 30 дней после покупки, многоуровневую систему внутриигровой валюты. Специалисты Роскачества отмечают, что на поздних этапах игры для конкуренции в PvP‑режимах практически не обойтись без доната;

Once Human — многопользовательская survival‑игра с элементами хоррора в постапокалиптическом мире. Игрокам в Once Human надо заниматься исследованиями опасных территорий, создавать предметы и строить укрытия.

Манипулятивные механики в игре реализованы через систему дефицита, FOMO‑механики и иллюзию контроля.

FOMO‑механики сигнализируют пользователю об ограниченных по времени событиях и уникальных наградах, которые невозможно получить иным способом. Также в игре есть фальшивые шансы (например, «Шанс изолировать: 20,9%»), хотя в Роскачестве отмечают, что вероятность неудачи в игре всё равно заведомо высока.

Дефицит базовых ресурсов (еда, материалы) постоянно подсвечивается системой и мягко подталкивает к их покупкам, но игра не прибегает к агрессивным призывам.

Иллюзия контроля создана через кастомизацию персонажа и настроек геймплея (например, управления стрельбой).

Руководитель Центра цифровой экспертизы Роскачества Сергей Кузьменко отметил, что результаты исследования оказались однозначны: из 10 игр нет ни одной мобильной игры, полностью свободной от манипулятивных практик. По словам Кузьменко, его организация не против компьютерных игр и не стремится их запрещать. Роскачество выступает за развитие здоровой игровой индустрии, где уважают права и психологическое благополучие пользователей. В связи с этим организация считает, что разработчики в магазинах приложений должны открыто указывать, какие манипулятивные механики и системы монетизации используются в их играх. Роскачеству принципиально важно, чтобы каждый игрок понимал, как работают механизмы монетизации, и мог принимать взвешенные финансовые решения.

Источник: habr.com

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии