Разработчики Concord считают, что сделали хороший шутер, которым можно гордиться — его провал они связывают в первую очередь с плохо выстроенной рекламной кампанией. Об этом бывшие сотрудники Firewalk Studios рассказали в интервью подкасту Game Over Роберта Эшли.
Журналист побеседовал с продюсерами, геймдизайнерами и художниками проекта. Чтобы не нарваться на юридические проблемы, они попросили не раскрывать их полные имена, Sony называли просто "большой компанией", а Concord — "игрой".
"Самое обидное, что люди составили мнение об игре задолго до того, как мы нормально объяснили, что именно хотим сделать. В этом, конечно, больше нашей вины, чем их. Мы плохо донесли идею. У меня постоянно было чувство, что если бы я могла сесть с каждым критиком один на один и объяснить суть игры, я бы точно убедила его поддержать нас. Но вот достучаться до широкой аудитории у нас не получилось".
По словам собеседников Эшли, в студии нормально отнеслись к критике первого трейлера Concord, но после запуска беты поняли, что всё складывается по самому худшему сценарию — блогеры активно выпускали видео с негативными отзывами, и зрители охотно их поддерживали.
"На реакцию к первому трейлеру смотрели спокойно — да, над чем-то ещё предстояло поработать, но сохранялась уверенность — как только люди сами поиграют, всё изменится. А потом мы увидели статистику беты, и она оказалась гораздо хуже ожиданий. Тогда и пришло осознание — всё может закончиться очень плохо.
Вообще, за этим странно было наблюдать — как будто публика получала удовольствие от чужого провала. "О, крупная игра облажалась — круто, надо посмотреть, как всё рушится”. И к этому легко присоединиться, потому что кажется, что ты борешься со злой корпорацией. Но в реальности страдают не корпорации, а обычные разработчики, которые вложили душу в проект".
Создатели шутера рассказали, что видели в нем огромный потенциал и готовились к долгосрочной поддержке. Разработка проходила в дружеской обстановке — коллеги максимально поддерживали друг друга, с радостью приходили на работу, буквально "рвались в бой". Бывшие сотрудники больше всего скучают по этой уютной атмосфере.
"Внутри студии мы были в восторге, но публика вообще не понимала, что это за проект. Про провал беты писали повсюду. Люди заходили на новостные сайты не для того, чтобы узнать о самой игре, а чтобы почитать о том, как у неё всё ужасно. Все обсуждали не то, что мы делали, а только плохие цифры. Статей, роликов на YouTube, злых комментариев было огромное количество — и говорили в них только о неминуемом провале".
К релизу претензий к игре в сети накопилось настолько много, что угодить всем и устранить негатив было уже невозможно. Разработчики наблюдали за катастрофой в прямом эфире — частично соглашались с критикой, но уже не имели возможности изменить ситуацию в свою пользу.
"Часто в комментариях писали: "На что они надеются? Они не видят, что это провал?" Мы знали о негативе. Мы прекрасно знали. И зачастую соглашались с критикой. Но не всегда у тебя есть возможность что-то изменить — слишком велики ставки, слишком много было вложено".
Бывшие сотрудники Firewalk Studios говорят, что получили уникальный опыт и с теплотой вспоминают о годах разработки. В интервью они поблагодарили геймеров, которые по-доброму отнеслись к Concord.
"Можно сказать, что мы сделали самую красивую машину, которая потом разбилась. Хотим поблагодарить коллег по цеху и игроков, которые дали нам шанс и смогли оценить наши труды — огромное вам спасибо! Очень жаль, что игра так и не нашла свою аудиторию. Она была особенной и подарила нам уникальный опыт".
На вопрос о том, скрывают ли разработчики Concord причастность к проекту сегодня, один из художников ответил, что наоборот рассказывает об этом всем.
"Да, я хочу, чтобы все знали. И я хочу, чтобы они удивились, увидев, что я горжусь этим. Вот чего я хочу. Мы были довольны результатом, несмотря ни на что. Мы сделали хорошую игру".
По разным оценкам, Concord находилась в разработке порядка 7-8 лет и обошлась Sony в сотни миллионов долларов. Игру закрыли всего через две недели после запуска — это один из крупнейших провалов за всю историю индустрии.
Ранее Sony назвала сервисные игры перспективным направлением для PlayStation — несмотря на провал Concord и проблемы Marathon.
Источник: gamemag.ru