Бывший креативный директор Assassin’s Creed 3 Алекс Хатчинсон рассказал, что в период разработки игры Ubisoft оказывала серьезное давление на команду с целью искусственно увеличить продолжительность прохождения. По его словам, издатель стремился «удержать диск в консоли» как можно дольше, чтобы замедлить перепродажу физических копий в магазинах вроде GameStop, которые зарабатывали на этом, не принося прибыли разработчику.
Хатчинсон отметил, что в серии так и не удалось наладить устойчивый мультиплеер, поэтому руководство видело решение в наращивании объема одиночного контента. Поскольку классические экшен-адвенчуры дороги в производстве в пересчете на час геймплея, самым дешевым способом «набить» игру стало внедрение RPG-механик — прокачки, экипировки, системы лута. Этот подход, начавший активно применяться с Assassin’s Creed Origins, изменил жанровую основу франшизы, превратив ее в масштабные ролевые экшены с открытым миром.
Хотя Хатчинсон ушел из Ubisoft в 2017 году, он признался, что до сих пор считает решение о смене жанра рискованным и «странным» для серии, выпускавшейся почти ежегодно. Он опасался, что после 200 часов, проведенных в одной части, игроки не будут готовы к новой уже через год. Тем не менее, по его словам, радикальная смена сеттингов и героев помогла сохранить интерес аудитории, а коммерчески стратегия сработала.
Источник: gameguru.ru