Ветеран Capcom Ёсики Окамото: Во времена первых консолей Nintendo мы зарабатывали мало — появление PlayStation всё изменило

Несмотря на огромную популярность консоли Famicom (Nintendo Entertainment System), зарабатывать на играх для неё сторонним разработчикам было очень непросто — проблема заключалась в "драконовском" стиле взаимодействия руководства Nintendo с издателями. Об этом рассказал ветеран Capcom и бывший руководитель Game Republic Ёсики Окамото.

Как объяснил Окамото, в 80-х годах выручка с продаж каждой новой игры для Famicom делилась приблизительно поровну между тремя сторонами — магазином, осуществившим продажу (30%), компанией-разработчиком самой игры (40%) и непосредственно Nintendo (30%).

При этом самый стабильный поток денежных средств был именно у Nintendo — после расчета с заводами-партнерами компания гарантированно получала свой процент за каждый заказанный и произведенный для консоли картридж с чужой игрой — вне зависимости от того, сколько этих картриджей в итоге было реализовано в магазинах.

В свою очередь разработчики вроде Capcom постоянно находились на грани кризиса. Сперва им нужно было заказать у Nintendo производство картриджей с новой игрой, заранее оплатить заказ, а затем ждать от полутора до трех месяцев, пока завод отпечатает партию. Далее картриджи направлялись по магазинам, но и тогда издательства не имели моментального доступа к выручке с продаж — магазины лишь обязывались рассчитаться с разработчиками по прошествии 90 дней с момента реализации товара. 

Таким образом, между заказом картриджей у Nintendo и выручкой от продаж могло проходить до полугода времени, что делало бизнес очень рискованным. Разработчики вынуждены были брать у банков кредиты, и пока ждали выручку, по ним набегали дополнительные проценты.

Большую проблему также создавали ситуации, когда отпечатанный тираж оставался нераспроданным. Из-за продолжительного срока производства картриджей некоторые компании умышленно заказывали большие партии — на случай, если проект станет хитом продаж. Однако угадать интересы рынка было невозможно, поэтому часто возникали ситуации, когда издатели переплачивали Nintendo за выпуск картриджей, которые никто в итоге не покупал. Nintendo получала свои деньги, а разработчики легко могли уйти в минус.

"Допустим, картридж для Famicom продавался в рознице за 10 тысяч йен. Из них 3 тысячи йен доставались розничному продавцу. 4 — разработчику вроде Capcom. И 3 — Nintendo. Из этих 3 тысяч йен Nintendo около половины шли подрядчикам на производство. Поскольку Nintendo получала оплату авансом за точное количество копий, самостоятельно производила картриджи и доставляла их, всё, что происходило дальше, её уже не волновало. Иными словами, только Nintendo имела гарантированную прибыль.

Для таких компаний, как Capcom, которые были новичками в индустрии и не имели свободных средств, предоплата Nintendo по 3 тысячи йен за каждую копию была серьёзной финансовой нагрузкой. Единственным выходом были банковские кредиты. И если в конечном итоге всё получалось, прибыль была незначительной".

По признанию Окамото, окончательно укрепиться на рынке домашних игровых систем Capcom помог запуск PlayStation. Ключевым фактором тут стало наличие новых CD-дисков в качестве носителей — их производство занимало куда меньше времени, позволяя компаниям своевременно выпускать дополнительные тиражи популярных проектов.

Кроме того, Sony была лояльно настроена к нераспроданным партиям, забирая их с рук издателей и возвращая прежде взятый депозит. Единственными издержками в таком случае были расходы на печать самих дисков, которые по тем временам укладывались в скромные 200 йен за штуку — в разы дешевле, чем у Nintendo. 

"Допустим, Capcom платила Sony 1,8 тысячи йен за диск. Из них 200 йен — себестоимость CD, оставшиеся 1,6 тысячи йен — доля Sony. Однако если Capcom возвращала непроданные диски, Sony возвращала нашей компании свои 1,600 иен, удерживая лишь 200 иен за производство. Nintendo этого не делала, из-за чего нераспроданные остатки превращались в серьёзную проблему для сторонних компаний".

Окамото подчеркнул, что приход Sony в игровую индустрию произвёл настоящую революцию — и речь шла не только об удобстве железа PlayStation и возможностях CD-носителей для творчества, а принципиально новых и выгодных правилах работы для издателей. Этим объясняется резкий переход многих компаний на PlayStation в середине девяностых. 

Источник: gamemag.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии