Клинт Хокинг, креативный директор Splinter Cell: Chaos Theory, вспомнил, что создание оригинальной игры стало для команды серьезным вызовом. В интервью журналу Edge он признался, что разработка оказалась «очень, очень сложной», а многие члены команды «чувствовали, что могли бы сделать все намного лучше».
Основной проблемой, по словам Хокинга, было то, что разработчики не смогли предугадать, как игроки будут взаимодействовать с игрой. Результат — слишком жесткие механики, которые не позволяли игрокам гибко справляться с ошибками.
«Когда мы поняли, в чем ошибка, уже не осталось ни времени, ни плана, кроме как показывать экран провала миссии», — объяснил он.
Эти недочеты нашли отражение в Chaos Theory. Например, уже в начале игры появляется ироничная реплика Сэма Фишера о том, что «он не в видеоигре». Но Хокинг подчеркивает, что шутки — это лишь часть решения. Для Chaos Theory команда решила «тотально объединить историю и дизайн уровней» — и этот путь оказался верным.
«Мы знали, что именно нужно исправить и что уже работает хорошо», — говорит он.
Chaos Theory действительно стала большим шагом вперед — версия для Xbox собрала 94% на Metacritic, и Хокинг считает, что вряд ли сейчас мог бы улучшить эту игру. По его словам, только переосмысление основных ошибок первой части позволило Ubisoft поднять планку качества.
Источник: gameguru.ru