Сегодня Снейк ассоциируется с хриплым голосом и культовыми репликами. Но изначально у него не было ни одной строчки диалога — и не потому, что так задумал гениальный Хидео Кодзима, а потому что иначе было нельзя.
В эссе для японского журнала An-An Кодзима рассказал, как технические ограничения сформировали личность одного из самых известных игровых персонажей. Когда он создавал первый Metal Gear для MSX2 в 1987 году, о голосовой озвучке можно было только мечтать. Шрифты не поддерживали иероглифы, а весь текст писался в катакане — упрощенной азбуке. Поэтому главный герой получился «молчаливым крутым парнем» — не от желания, а от необходимости.
Лишь в Metal Gear Solid 1998 года Снейк обрел голос — и это было сродни чуду.
«Теперь молчаливый Снейк мог говорить, бросая фразы в духе Джеймса Бонда или Люпена III», — вспоминает Кодзима.
Благодаря актерам вроде Акио Оцуки и Дэвида Хейтера персонаж приобрел живость, харизму и культовый статус.
Тем не менее, суть Снейка осталась прежней. Даже в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain он снова почти не говорил — и на этот раз уже по идейным причинам.
«Снейк — это не отдельный персонаж. Он — ваше альтер эго», — объяснял Кодзима в интервью IGN.
Он хотел, чтобы игрок не просто управлял героем, а чувствовал себя им. Как Безумный Макс в кино, Снейк в пятой части стал молчаливым наблюдателем и участником событий, не отдаляясь от игрока репликами и комментариями.
Источник: gameguru.ru