Серия Fallout богата историей: она зародилась в качестве классической RPG, а уже в третьей части стала ролевым шутером от первого лица. Но есть в истории франшизы и страница Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, о которой поговорил в интервью порталу PC Gamer руководитель разработки Эд Орман. Получился, выражаясь языком самой франшизы критический промах.
Поначалу все выглядело адекватно: Орман вспомнил, что команда пыталась сделать как можно более разнообразную игру, но не могла определиться с конкретным видением. Странности начались, когда Орман решил отвесить реверанс в сторону Bethesda и похвалить ее геймдизайнерские решения, касающиеся ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. и навыка «Красноречие» в современных частях серии:
«Очевидно, для нас огромной проблемой стало «Красноречие» (Speech)… Вы же понимает, нельзя было просто выкинуть эту характеристику и назвать ролевую систему P.E.C.I.A.L.? Нельзя так просто выкинуть букву. Это стало для нас огромным испытанием, и мы так и не сумели найти хорошего решения.
К чести Bethesda, я считаю, что они выбрали правильный подход, «Да, у нас тут игра в реальном времени, но мы как следует разберемся, как заставить работать всю эту систему S.P.E.C.I.A.L., чтобы каждая характеристика была важна и применима». Это выполнимо, если вы — межнациональная корпорация, у которой есть более полутора лет на разработку».
Казалось бы, что тут не так? Но настоящих знатоков серии насторожит сразу несколько моментов.
Во-первых, «Красноречие» (Speech) не является частью системы S.P.E.C.I.A.L. — в играх серии Fallout это не основная характеристика персонажа, а отдельный навык, который можно прокачать с повышением уровня. А буква S в аббревиатуре S.P.E.C.I.A.L. всегда обозначала «Силу» (Strength).
Во-вторых, именно переработанный в новых частях Fallout подход к ролевой системе всегда был одним из главных поводов для критики этих игр. Особенно доставалось как раз обновленному «Красноречию». В старых частях саги при прокачке эта характеристика открыла новые варианты ответа в диалогах. В новых же выпусках она всего лишь повышает шанс уболтать собеседника на что-либо в процентах. И каким бы низким ни был показатель «Красноречия», у игрока почти в любой ситуации есть возможность полностью сломать эту механику при помощи сейв-скама.
В общем, прямо как в классическом анекдоте: «и не в лотерею, а в карты, и не выиграл, а проиграл». Впрочем, взявшего у Ормана интервью журналиста PC Gamer ни один из этих моментов не смутил.
Источник: gameguru.ru