В большем интервью GamesRadar+ создатели Space Marine 2 объяснили причины ее успеха. Они считают, что у экшена есть уникальное место на фоне современных видеоигр — ведь это не Destiny и не королевская битва.
Дизайнер Дмитрий Григоренко отметил, что рынок стал перенасыщен «очень длинными» играми и проектами с моделью «игра-сервис», от которой Space Marine 2 отошла. По его мнению, индустрия переживает кризис, так как многие студии пытаются повторить чужие успехи, следуя трендам. Григоренко подчеркнул, что хотя ему самому нравятся такие проекты, как Destiny, это не значит, что все разработчики должны создавать аналогичные игры. Он уверен, что именно поэтому Space Marine 2 нравится игрокам — она выделяется на фоне современных тенденций, но в то же время возвращает нас к играм, которые раньше были привычными.
Креативный директор Мэтт Холлис-Лейк поддержал эту мысль, сравнив кризис в игровой индустрии с проблемами киноиндустрии, где финансовая мотивация приводит к повторению одних и тех же формул. По его мнению, студии становятся слишком осторожными, избегая рисков и создавая сиквелы, которые лишь незначительно отличаются друг от друга. В игровой индустрии, по его словам, происходит то же самое — погоня за трендами и стремление к быстрой прибыли приводят к однообразию.
«У нас достаточно смелое и дерзкое руководство. У них хорошее чутьена то, что приносит удовольствие. Они всегда стремились создавать игры, которые приносят радость. И я думаю, что успех World War Z, вместе с тем, что Space Marine сама по себе был отличной игрой, а также страсть команды, которая её создавала, объединились воедино. Кто-то решился на этот риск, вместо того чтобы гнаться за очередной королевской битвой. И всё это в итоге себя оправдало», — сказал Мэтт Холлис-Лейк.
Успех Space Marine 2, по мнению разработчиков, связан с решением их команды пойти другим путём. Руководство студии решило сосредоточиться на создании «весёлой» и увлекательной игры, а не гоняться за модными жанрами вроде королевской битвы.
Источник: gameguru.ru