Unity опубликовала новую техническую демонстрацию под названием Time Ghost, которая демонстрирует возможности движка Unity 6. Она обладает впечатляющими визуальными эффектами и графикой. Демонстрация длится чуть более четырех минут и была поддержана командой разработчиков, которые создали их предыдущие технические демонстрации, такие как The Blacksmith, Book of the Dead и The Heretic. Эта демонстрация подчеркивает их достижения в визуальном качестве и сложности проекта с использованием машинного обучения.
Визуальные улучшения позволили графике Time Ghost выглядеть феноменально благодаря усовершенствованиям демоверсии, которые были внесены в HDRP (High Definition Render Pipeline), различным новым параметрам освещения с использованием APV, Scenario Blending, Smoke Lighting и значительному акценту на производительности благодаря GPU Resident Drawer. Те, кто использует движок, смогут применять такие инструменты, как VFX Graph и Shader Graph, чтобы адаптировать графику под свои предпочтения.
Даже в крупных планах одежды можно увидеть отдельные волокна ткани, что позволяет определить, из какого материала она сделана. Одежда реалистично деформируется даже в сценах с интенсивным движением, например, когда персонажи бегут.
Хотя графика стала гораздо более реалистичной, во время бега персонажи выглядят немного роботизированно, что может быть связано с положением конечностей. Казалось, что они бегут, вытянув руки для поддержания равновесия, что делало их движение несколько странным.
Одним из аспектов, на котором они сосредоточились в Unity 6, стало использование машинного обучения для создания точной и реалистичной деформации ткани. Для этого они использовали Unity Sentis, где обучили модель машинного обучения с помощью 2000 кадров вершинной анимации. Точные деформации выполняются за 0,8 мс на кадр, что позволяет проекту поддерживать столь высокую степень визуальной точности.
Unity 6 включает множество новых функций, которые продемонстрированы в техническом демо Time Ghost, включая усовершенствованную систему волос. В крупном плане персонажа можно заметить высокую плотность волос, симулированных в реальном времени. Эта функция впервые использовалась в Enemies, и система, применяемая для создания волос, была значительно обновлена, что позволило реализовать плавный рендеринг LOD, автоматическую генерацию LOD и объёмный ветер, создавая реалистичную и функциональную систему волос с правильной физикой, в зависимости от ситуации.
Павлик Александр
Источник: ru.gecid.com