Продюсер Gears of War Лора Фрайер назвала причины провала Concord. Главная из них — культура студии Firewalk

14 сентября на YouTube канале Лоры Фрайер, которая сейчас занимает пост исполнительного продюсера Gears of War вышло видео под названием «Культура убила Concord». В нем она рассуждает о том, почему игра потерпела неудачу. 

Со слов Лоры есть несколько причин, благодаря которым Concord была закрыта спустя всего 12 дней после выхода, собрав максимально 1000 онлайна и продав всего 25 тысяч копий. 

Первая, как считает продюсер, заключается в отсутствии обратной связи. Concord, что неудивительно, была вдохновлена успехом Overwatch. Но, насколько нам известно, игра была в разработке около восьми лет, и студия просто не приспособилась к изменениям рынка, которые случились за это время: FireWalk либо потеряла диалог с аудиторией, либо не прислушалась к ней в силу разных возможных обстоятельств. 

«Большинство разработчиков играют в любой продукт, который в теории может напрямую конкурировать с их играми. Они играют, чтобы учиться, чтобы получить вдохновение. Они играют, чтобы убедиться, что на релизе геймеры получат то, чего хотят, и будут за это платить. Вы не можете позволить себе сделать очень дорогую игру и надеяться, что вы привлечете аудиторию. Вы должны быть уверенны, что у нее есть аудитория. Вы должны формировать ее и думать об игроках с самого начала» — говорит она.

Вторая причина — герои. Персонажи Concord в большинстве своем не попали в потребителя, на которого нацелен многопользовательский шутер 2024 года, и игроки просто не хотят представлять себя на месте героев. 

«Создание вдохновляющих персонажей, за которых захотят играть люди — действительно важно для игры. Я знаю, потому что у нас была именно такая проблема с Gotham City Impostors… Для создателя или дизайнера всегда нелегко услышать, что есть проблема в его работе. Это один из самых тяжелых разговоров, который может произойти. Но в конечном итоге вам придется найти способ обсудить это, иначе все закончится неудачей. Вы просто не можете делать игры без представления о том, кто их будет покупать.»

Третья причина заключается в цене в 40 долларов. Как утверждает Лора, если вы уже поставляете что-то бесплатно, вы не можете назначить цену позже, поскольку «люди привыкают к бесплатному контенту и не отказываются от него». Concord — геройский шутер, коих вокруг немало, и брать за него деньги было действительно противоречивым решением. 

«Любая проблема в игре известна либо команде, которая ее разрабатывает, либо потребителю. И если вы можете выявить эти проблемы и принять меры, то вы можете сделать игру лучше. Это действительно настолько просто. Культура имеет значение» — заключает Фрайер.

Источник: gameguru.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
10101
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии