Порт шутера DOOM3 на Xbox Classic, как пример преимущества производительности консолей над компьютерами

Буквально вчера мы рассказывали о выходе новой версии эмулятора PS4, способной запустить легендарный эксклюзив консоли — Bloodborne. Пока речь не идёт о полной играбельной версии проекта и среди причин невозможности полноценной эмуляции назывались не только «сырой код» программы читающей и запускающей образ диска, но и относительно слабое современное железо.

«Какое ещё слабое железо?» воскликнут даже владельцы современных процессоров Ryzen 5/Core i5 и видеокарт Tadeon RX6700XT/GeForce RTX 3070 и будут отчасти правы. Такие комплектующие будут не на порядок, на два — три порядка превосходить комплектующие той же PlayStation 4, и тем не менее, даже таких возможностей окажется недостаточно для эмулятора, ведь консоль — вещь особая, построенная по своему и действующая совершенно по особому. Тем приставка и хороша — имея не самые дорогие комплектующие и конечную стоимость, она способна предложить производительность на уровне по настоящему мощных и дорогих ПК.

За счёт чего консоли работают с играми лучше?

Здесь, дорогие друзья, действуют четыре ключевых фактора — передовые кастомные комплектующие, компоновка материнской платы, сверхлёгкая операционная система и улучшенная оптимизация игр.

Первые два пункта взаимосвязаны: под любую приставку всегда или практически всегда создаются уникальные(кастомные) передовые вычислительные и графические процессоры. Их создают и сопоставляют друг с другом таким образом, чтобы они максимально хорошо работали именно с играми. Например, если Sony понимает, что для PS5 окажется достаточно восьмиядерного процессора с архитектурой Zen2, даже при наличии доступа к более быстрой Zen3, она не станет использовать её, как более горячую, а на высвободившийся теплопакет можно улучшить встроенную в CPU графическую подсистему производительностью 10,3TFLOPS(производительность уровня AMD Radeon RX 5700 и Nvidia GeForce RTX 3060).

И казалось бы, что за абсурд, вычислительные ядра Zen2, графика уровня RTX 3060, этого явно мало!? Нет, если это всё верно скомпоновать! Представьте, какое количество времени тратит(теряет) система компьютера на обмен данными между разрозненными комплектующими — видеокарта, процессор, ОЗУ, чипсет, из наносекунд появляются миллисекунды, а те складываются в полноценные секунды.

В консоли всё совершенно иначе: в ней CPU, GPU и чипсет управления — это фактически один кристалл, полностью устраняющий любые задержки. Работает этот кристалл с единым объёмом оперативной памяти, используемой в роли и видеопамяти. Притом, для этих целей традиционно используется передовое поколение GDDR. В той же PS5 установлено 16 гигабайт GDDR6!

«Ну и что GDDR6? Это современный стандарт» — парируют многие! Конечно, но только в роли видеопамяти. В роли же оперативной памяти, индустрия только сейчас добралась до DDR5, а консоль уже в 2020 году обладала ОЗУ вдвое превосходящей текущие возможности RAM! Представьте, насколько это отразилось на возможностях всей системы…

Третьим пунктом идёт традиционно сверхлёгкая нетребовательная операционная система. Представьте, если ваша Windows 10 легко «подъедает» до двух ядер CPU и до трёх гигабайт оперативной памяти, а 11я версия ОС аппетиты имеет вдвое выше, то сколько производительности улетает в пустоту? Кроме того, обеспечение совместимости с десятками тысяч моделей материнских плат, процессоров, звуковых и видеокарт заставляет разработчиков распылять свои усилие на лишь обеспечение совместимости, но не её идеальную отточку.

С другой стороны ОС консоли — это сверхлёгкая система построенная на ядре UNIX и заточенная исключительно под запуск игр. Ей достаточно всего одного ядра, 512Мб — 1Гб оперативной памяти, ну и 32 мегабайта видео. Кроме того, устройство имеет лишь один комплект «железа», а значит, написать под этот комплект прекрасный драйвер и «выжать» из комплектующих максимальную производительность не составляет труда.

Ну и завершающим фактором является оптимизация игр! Sony, Microsoft и Nintendo портвут на британский флаг в жесткой форме отчитают за любую попытку подсунуть некачественную неоптимизированную игру! Как результат — требования на ПК версиях тайтлов порой в разы выше, чем у приставочных именно из-за данных требований.

В итоге разработчики консолей создают уникальные экосистемы, которые можно сравнить с техническими произведениями искусства! Во что это выливается, за примерами далеко ходить не нужно. Тот же DOOM3 в момент релиза в 2004 году ультрасовременной игрой. Только для нормальной игры на «минималках» требовался компьютер на базе Pentium 4 с частотой 1,5Ггц, с 384 мегабайтами ОЗУ и видеокартой GeForce 3.

Вышедшая в 2001м консоль Xbox первого поколения удовлетворяла этим требованиям лишь в плане графического процессора. В остальном же это был Pentium 3 733Мгц с 64 мегабайтами ОЗУ и тем не менее порт состоялся и выглядел гораздо достойнее, нежели гораздо более прожорливая ПК версия с минимальными настройками графики:

Так что, вот такие они — эти консоли…

Вам может быть интересно: Представлен трейлер переиздания классической адвенчуры Little Big Adventure

The post Порт шутера DOOM3 на Xbox Classic, как пример преимущества производительности консолей над компьютерами appeared first on AMD news.

Источник: amd.news
0 0 голоса
Рейтинг новости
13026
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии