Творческий директор Massive Monster Джулиан Уилтон поведал о процессе создания Cult of the Lamb. Оказалось, что на историю о зловещем культе зверушек повлияли самые что ни на есть реальные обстоятельства.
«Мы разрабатывали игру во время локдауна. Это, наверное, помогает объяснить некоторые странные элементы. Нам нечего было делать», — говорит Уилтон, — «Поэтому мы смотрели кучу ужастиков, скучали, еще был экзистенциальный страх. Думаю, отсюда потихоньку появлялся мрачняк».
На этапе подготовки Cult of the Lamb претерпела множество изменений. Изначально задумывалась игра о людях, которые жили на спине летающего кита и должны были спускаться в опасную среду за ресурсами. В какой-то момент речь шла о боге, пожирающем своих верующих. Затем о демоне, который хочет построить собственный ад. На каком-то этапе команда осознала, что им не нравится просто мучить людей. Они предпочли иметь возможность вести себя вежливо или пытать их, если им этого хочется.
«Большая часть дизайна была направлена на то, чтобы побудить игрока быть злым», — объясняет Уилтон. — «Игра не говорит напрямую: “Иди, будь злым!”. Скорее что-то типа: “Эй, если ты пожертвуешь этим парнем, ты получишь кучу опыта и сможешь повысить уровень. Или ты можешь сделать это по-другому, но это будет не самый быстрый способ. Так что зависит от тебя, хочешь ты быть злым или нет»».
Уилтон и другие участники Massive Monster имели опыт работы с флеш-играми. Вероятно, поэтому их игра так умело сочетает в себе что-то милое с чем-то ужасным. Авторы с ностальгией вспоминают, как в эпоху флешек появлялись такие чудеса, как «Переодень мертвеца-карапуза», «Снайпер-тактик панда» и тысячи других, послуживших образцом подобной эклектики.
Источник: gameguru.ru