Разработчики Cult of the Lamb рассказали, из чего родились наиболее мрачные элементы игры

Творческий директор Massive Monster Джулиан Уилтон поведал о процессе создания Cult of the Lamb. Оказалось, что на историю о зловещем культе зверушек повлияли самые что ни на есть реальные обстоятельства.

«Мы разрабатывали игру во время локдауна. Это, наверное, помогает объяснить некоторые странные элементы. Нам нечего было делать», — говорит Уилтон, — «Поэтому мы смотрели кучу ужастиков, скучали, еще был экзистенциальный страх. Думаю, отсюда потихоньку появлялся мрачняк».

На этапе подготовки Cult of the Lamb претерпела множество изменений. Изначально задумывалась игра о людях, которые жили на спине летающего кита и должны были спускаться в опасную среду за ресурсами.  В какой-то момент речь шла о боге, пожирающем своих верующих. Затем о демоне, который хочет построить собственный ад. На каком-то этапе команда осознала, что им не нравится просто мучить людей. Они предпочли иметь возможность вести себя вежливо или пытать их, если им этого хочется.

«Большая часть дизайна была направлена ​​на то, чтобы побудить игрока быть злым», — объясняет Уилтон. — «Игра не говорит напрямую: “Иди, будь злым!”. Скорее что-то типа: “Эй, если ты пожертвуешь этим парнем, ты получишь кучу опыта и сможешь повысить уровень. Или ты можешь сделать это по-другому, но это будет не самый быстрый способ. Так что зависит от тебя, хочешь ты быть злым или нет»».

Уилтон и другие участники Massive Monster имели опыт работы с флеш-играми. Вероятно, поэтому их игра так умело сочетает в себе что-то милое с чем-то ужасным.  Авторы с ностальгией вспоминают, как в эпоху флешек появлялись такие чудеса, как «Переодень мертвеца-карапуза», «Снайпер-тактик панда» и тысячи других, послуживших образцом подобной эклектики.

Источник: gameguru.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
13522
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии