Продюсер Halo 3 Джо Танг: «Сервисная модель распространения игр намного лучше традиционной»

Продюсер Halo 3 и Destiny Джо Танг, успевший поработать в компании Riot Games после ухода из Bungie, выступил в защиту сервисной модели распространения игрового контента — он считает, что она намного лучше обычной не только для разработчиков, но и для игроков.

Ветеран индустрии, открывший свою собственную студию Theorycraft Games, считает, что традиционный подход с "готовыми" и "цельными" играми нередко работает против своей аудитории. Как объяснил Танг, сервисная модель позволяет разработчикам намного эффективнее принимать самые разные решения — внимательно следить за интересами игроков, попутно оставляя за собой гибкость в отношении работы компании и ее сотрудников.

"Работая над стандартными коробочными релизами за 60 долларов, нам то и дело необходимо было принимать решения не в интересах игроков. Задача всегда заключалась в том, чтобы продать как можно больше копий в первые два дня после премьеры.

В свою очередь с сервисной моделью можно позволить себе широкий горизонт планирования — решить, что лучше для игроков, и совместить это с возможностями компании. Сервисная модель помогает принимать намного, намного более взвешенные решения", — объяснил Танг.

В беседе с PC Gamer Танг вспомнил, как Bungie месяцами трудилась над демками и эффектными трейлерами своих игр для выставки E3. Презентационные материалы требовали массы усилий, которые можно было бы потратить непосредственно на конечный продукт, однако издатели требовали подготовить красивую рекламу, чтобы заинтересовать СМИ и аудиторию.

Затем разработчикам предстояло понять, как приблизить показанное на шоу к реальности — получалось далеко не всегда. Например, знаменитую демоверсию Halo 2 с выставки E3 2003 невозможно было реализовать на железе Xbox.

Танг рад, что сегодня ему не приходится кормить фанатов ложными обещаниями и тратить время на бессмысленные демоверсии — разработчики могут напрямую общаться с игроками и сразу получать обратную связь.

"Готов поспорить, что у любого разработчика, который до отмены E3 когда-либо работал с традиционной моделью выпуска игр за 60 долларов, есть истории о подготовке рекламных сборок для этой выставки. […] Многое из показанного в таких материалах в итоге не попадало в реальные проекты. Недоделанные вещи показывались в лучшем свете, а разработчикам потом приходилось ломать голову в попытках реализовать это, идти в процессе на огромные жертвы и кранчить. И в итоге далеко не всегда получалось, потому что процесс разработки изначально был построен неверно".

После ухода из Bungie в 2012 году Танг восемь лет провел в Riot Games. Сейчас его новая студия занимается подготовкой к запуску сервисного MOBA-проекта Supervive. 

Источник: gamemag.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
14312
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии