Sony объявила поколение PlayStation 5 самым успешным за всю свою историю — PlayStation 3 принесла миллиарды убытков

На брифинге о стратегическом развитии PlayStation компания Sony объявила поколение PlayStation 5 самым успешным за всю историю компании — за четыре неполных года оно сгенерировало $10 миллиардов операционной прибыли при $106 миллиардах выручки.

Для сравнения, за все семь лет прошлого поколения компания получила $9 миллиардов прибыли при $107 миллиардах выручки. Учитываются продажи консолей, аксессуаров игр и микротранзакций.

Здесь, правда, стоит отметить, что основная разница между поколениями PlayStation 4 и PlayStation 5 не в том, что вторая продается в гораздо больших количествах — по скорости набора аудитории они как раз равны.

Дело в том, что в "поколении PlayStation 5" также учитываются доходы от продаж игр и микротранзакций на PlayStation 4 с 2020 года — старая консоль перестала выпускаться, но ею продолжают активно пользоваться 49 миллионов человек. И они приносят в разы больше денег, чем владельцы PlayStation 3 приносили после выхода PlayStation 4. Это в первую очередь связано с расцветом сервисов по типу Fortnite, Roblox и Call of Duty: Warzone, и подписок, которых раньше не существовало. Sony теперь также не продает свои консоли в минус на протяжении длительного времени.

В итоге получается, что всего за четыре неполных года "поколения PlayStation 5" Sony уже заработала столько же денег, сколько бренд PlayStation принес ей за 25 предыдущих лет работы — и к концу поколения этот результат сильно увеличится.

График выше показывает, что поколение первой PlayStation принесло компании $3 миллиарда операционной прибыли, PlayStation 2 — $2 миллиарда, PlayStation 4 — $9 миллиардов, а PlayStation 3 — операционный убыток в размере $4 миллиардов.

Сравнивая непосредственно доходы от PlayStation 4 и PlayStation 5 по итогам их первых четырех лет существования на рынке, Sony отметила, что каждый пользователь новой консоли в среднем приносит ей $731, тогда как владелец старой приносил $580. Оборот от цифрового контента вырос на 176%, сервисов — на 57%. При этом затраты на полные игры сократились на 12%.

Источник: gamemag.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
0
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии