Команда Nau Engine обновила FAQ и ответила на популярные вопросы по проекту игрового движка

Команда проекта Nau Engine обновила FAQ и ответила на популярные вопросы по своему игровому движку.

Разработчики ответили на такие вопросы: когда можно будет «пощупать» Nau Engine и когда ждать релиз, в чём главные фишки движка, какие языки программирования и платформы он будет поддерживать, на чём основан его рендер и многое другое.

1. Дорожная карта на ближайшую пару лет: какие крупные события нас ждут и когда релиз?

Ближайшее крупное событие, которое нас ждёт к концу этого года, — открытая бета. Каждый желающий сможет потрогать движок, сделать на нём что-нибудь, разобраться в его устройстве. Мы общаемся с командами, у которых уже есть опыт работы с играми, смотрим, синхронизируем наши планы. Релиз версии 1.0 запланирован на конец 2025 года.

2. Какие части движка в какой момент будут реализованы? Когда ждать консоли, мобильные платформы?

Сейчас мы фокусируемся на сборку под ПК. Поддержка мобильных устройств запланирована на 2025 год. В сторону консолей мы тоже смотрим. Но здесь есть ограничения, причём не только по технической части — что делать с техничкой, как раз ясно. Существуют юридические сложности в сфере взаимодействия опенсорсных программных продуктов и SDK консолей. Но и здесь мы прорабатываем варианты. Всё это будет готово скорее всего к концу 2025-го, к релизу.

3. В чём преимущества Nau Engine перед другими решениями?

У нашего движка два главных преимущества. Во-первых, доступность, низкий порог входа. Во-вторых, широкий спектр решаемых задач. Мы прекрасно понимаем, что игру мало разработать. На стадии готового билда жизнь проекта только начинается, ведь дальше его нужно опубликовать, а потом — поддерживать. И одна из наших ключевых задач заключается в том, чтобы предоставить инструменты для этих этапов жизненного цикла игры. Здесь и кроется ответ на вопрос, зачем нужен ещё один движок.

В первую очередь мы фокусируемся именно на разработке. Но придерживаемся современной тенденции развития движков как инструментов не только для геймдева. Ведь их активно используют в индустрии развлечений для создания спецэффектов в кино, в различных enterprise-решениях для моделирования процессов, для VR и AR и т.д.

Но в первую очередь нас волнуют именно нужды разработчиков ПК-игр. А потом придёт время консолей, веба, который мы считаем перспективной для геймдева платформой, и всего остального.

4. Nau Engine предназначен для работы с 2D или 3D-графикой?

Nau Engine — универсальный игровой движок для работы с 2D, 3D, VR, AR.

5. Какие инструменты для пострелизного этапа разработки сможет предложить Nau Engine?

Мы планируем помочь разработчикам с задачами, которые они обычно решают своими силами. Речь про поиск нужных SDK, внедрение их в игру, поддержку их версионирования при выпуске новых апдейтов. Мы сталкивались с ситуациями, когда какой-нибудь SDK поддерживается в Google Play, а потом выходит новость, что нужно срочно обновиться до следующей версии. И разработчик в спешке пытается это всё обновить, разрешает какие-то зависимости, борется с дополнительной технической нагрузкой. От этой головной боли мы хотим всех избавить.

Плюс у нас есть план в рамках работы с аналитикой и отзывами аудитории. В современном мире мало просто выпустить игру в коробочке и забыть про неё — разработчику важен диалог с пользователем, понимание, как и почему он играет. Причём независимо от жанра или платформы. Инструменты для упрощения жизни в этой сфере мы тоже планируем внедрить в наш движок.

6. Какой рендер лежит в основе движка? Nau Engine берёт полностью готовое решение или предложит что-то своё?

Как мы уже рассказывали на нашей презентации в октябре, Nau Engine базово наследует рендер от движка Dagor Engine, разработанного Gaijin Entertainment. На нём создано уже немало игровых продуктов: War Thunder, Enlisted, CRSED: F.O.A.D. и другие. Этот рендер поддерживает все современные графические фичи и API, вроде DirectX 11, DirectX 12, Vulkan, Metal. Так что мы берём уже обкатанное, проверенное временем решение, которое планируем дорабатывать, улучшать и дополнять.

7. Каков план перехода к поддержке не только ПК, но и мобильных платформ?

В архитектуре Nau Engine изначально заложена основа для того, чтобы в будущем делать сборки не только под ПК, но и под мобильные и другие платформы. В работе мы ориентируемся сразу на весь широкий спектр платформ, а не прикручиваем их поддержку последовательно. Но в релиз это пока что не выпускаем.

Любимая фраза внутри нашей команды: «Слона надо есть по частям». Так мы и работаем: отдаём готовые функции, когда они действительно хорошо работают. Покрыть сразу все платформы и всё идеально протестировать за один-два года невозможно, на это не хватит никаких ресурсов. Поэтому для того, чтобы их не размывать и не терять в качестве, мы сначала фокусируемся на ПК как основной платформе, которую считаем необходимой на старте. Потом придёт время остальных.

8. Как вы планируете взаимодействовать с производителями железа, чтобы получать их поддержку?

С точки зрения коммуникации — все производители железа очень хотят общаться. Вопрос больше в юридическом оформлении этого процесса. У нас уже есть коммуникация с представителями NVIDIA, им интересны любые новые технологии, которые разрабатываются. Но сейчас мы не нуждаемся в сторонней поддержке, у нас достаточно квалифицированные ребята.

Информация о вещах, которые интересуют нас в первую очередь — выпуск на разных платформах, поддержка видеокарт, драйверов — общедоступна. Нет каких-то закрытых областей, для доступа в которые нужно специально получать согласования.

9. Насколько высок порог входа у Nau Engine? Насколько опытные специалисты нужны и какое железо им необходимо для работы?

Если разработчик хочет что-то самостоятельно доделать по функционалу, то он должен понимать в C++. Кроме того, в Nau Engine будет дополнительная система скриптинга. По желанию разработчиков помимо C++ можно будет подключать дополнительные языки. Не будем пока раскрывать детали, возможно, в будущем мы сделаем специальный технический доклад на эту тему. Скажем лишь, что какие-то языки в качестве примера мы дадим в базе, объясним, как их подключать, и отдадим остальные на откуп сообществу, чтобы оно самостоятельно расширяло функционал движка.

Если же говорить исключительно о пользовательском опыте, то логика взаимодействия с Nau Engine напоминает слоёный пирог. Опытный разработчик сможет написать игру на голом C++, и всё будет замечательно работать. Но в современном мире это зачастую не нужно и не всегда полезно. Поэтому есть следующий уровень — с описанием на скриптовом языке, на котором можно собрать простую логику поведения интерфейса или моба, который ходит по локации и применяет способности. Помимо этого предполагается ещё уровень визуального программирования — схематичных инструментов, которые позволяют быстро создавать новые итерации проекта, пусть и в ущерб производительности. Наконец, далее речь идёт о ещё более простых средствах разработки, но это вопрос будущего.

10. Сколько нужно времени человеку без опыта, чтобы начать работать с Nau Engine?

Зависит от уровня конкретного геймдизайнера. Если говорить о стажёрах, которые решают типовые задачи по инструкциям и готовым примерам, то это вопрос недель или месяцев.

11. Как обстоят дела с обучающими материалами и пользовательской документацией по движку?

Обучающие материалы будут, причём сразу на нескольких уровнях.

Первый уровень — техническая документация, например описание плюсового API движка и системы скриптования.

Второй уровень — пользовательская документация: как использовать фичи движка, как и что реализовывать, где и чем пользоваться в редакторе. Типовая классическая документация, которая идёт с любым адекватным инструментом.

Третий уровень — семплы, примеры, туториалы, темплейты, которые будут частично поставляться в базе с движком от нас как от разработчиков. Плюс ко всему мы будем активно содействовать тому, чтобы сообщество помогало нам развивать это направление после выхода Nau Engine в бету. Ждём от самих пользователей примеры небольших игр, реализации механик, туториалы step-by-step.

Четвёртый уровень — методическая база для создания полноценных образовательных курсов по обучению нашему инструменту и методические рекомендации «Как разрабатывать игры с помощью Nau Engine». Основной фокус мы делаем не на том, как пользоваться конкретно нашим инструментом, а на том, как создавать, публиковать и оперировать любые игры на примере Nau Engine. Наша задача — обучать людей геймдеву вообще, а не учить крутить условную гайку на 16. Поэтому мы активно участвуем в формализации образования для игровой индустрии и хотим создать методическую основу для формирования университетских курсов.

12. Получит ли Nau Engine встроенный маркетплейс и когда? Как он будет организован?

Вся идея опенсорсной разработки в том, что люди делают классные вещи и делятся ими друг с другом. Мы ожидаем, что у сообщества будет желание делиться своими наработками по Nau Engine — на коммерческой или свободной основе. Наша задача — предоставить для этого площадку. В наших планах есть её организация ещё до релиза, но не раньше беты.

13. Когда можно будет пощупать демо?

Точно получится на открытой бете, когда она будет в доступе у всех, — во второй половине 2024 года, но пока без конкретной даты. Об этом мы говорили в октябре на презентации и планы не меняли. Предполагаем выложить актуальную версию на GitHub и на своем портале, над которым тоже активно работаем: в собранном виде, с открытым исходным кодом и документацией о том, как всё это работает под капотом.

Сейчас мы общаемся как с компаниями, так и с самостоятельными разработчиками. Предоставляем им в рамках альфы готовый билд, который позволяет пощупать фундамент и дать обратную связь.

Подбирая кандидатов на альфа-тестирование, мы смотрим на портфолио и бэкграунд, потому что хотим получить максимально широкий фидбэк. Скажем, если у нас в очереди стоят 17 студий с большим портфелем гиперказуальных игр под веб, то мы скорее всего возьмём из них одну или две. Потому что у них по большей части одни и те же потребности, задачи и проблемы.

14. Какой инструментарий Dagor наследует Nau Engine? Какие скриптовые языки будут поддерживаться в бета-версии?

Насчёт низкоуровневных инструментов движка, вроде систем анимации, окончательные решения ещё не приняты: часть мы возьмём у Dagor, часть будем делать самостоятельно. А вот высокоуровневый инструментарий для конечного пользователя мы точно будем собирать сами. Просто потому, что в Dagor нет какого-то единого редактора, лишь набор самостоятельных средств разработки.

В бете будет поддержка C++ и ещё одного из популярных языков. Какого именно, будет понятно позже, запросы мы получаем самые разные.

15. Планируется ли внедрение нативной системы аудио, как в UE, или интеграция сторонних аудиодвижков? Как это будет организовано?

Мы активно работаем над этой проблемой уже с прошлого года. В нашей команде есть привлечённые специалисты, профессионалы с большим опытом работы со звуком. Сейчас они активно занимаются проектированием и реализацией соответствующих инструментов. У нас как минимум будет собственная звуковая подсистема, а при желании можно будет подключить FMOD или Wwise. Их проблема только в том, что это проприетарные решения, а мы заинтересованы в том, чтобы движок получил качественную опенсорсную реализацию работы со звуком. Мы работаем над возможностью редактировать аудио прямо из редактора: микшировать, добавлять пространственный звук и так далее.

16. Какие инструменты сетевого взаимодействия будут доступны в бете?

В бете будет минимальный набор необходимых протоколов сетевого взаимодействия, который позволит создавать сетевые игры. К релизу планируем дополнительно расширить набор доступных инструментов.

17. Как будет организована монетизация? На каких условиях и под какой лицензией будет распространяться Nau Engine?

Nau Engine будет полностью открытым и бесплатным для всех. Royalty-free и никакого revenue share.

Сейчас мы плотно прорабатываем вопрос лицензии. Мы хотим сделать её максимально открытой, чтобы пользоваться движком можно было как можно более свободно. Но поскольку часть модулей имеет собственные лицензии, необходимо уточнить тонкости их взаимодействия.

18. Планируется ли дальнейшее взаимодействие с Dagor Engine?

Опенсорс предполагает обмен наработками. Однако нужно учитывать, что у нас и у Gaijin Entertainment разные цели и планы по развитию движка: они разрабатывают игры, а мы — инструменты для их создания. Поэтому о полном и системном мерже речь не идёт.

19. Насколько закрытой будет экосистема движка? Как будет организована работа технических художников и конкретно работа с шейдингом?

Исходя из текущих тенденций развития движков, мы не видим смысла превращать Nau Engine в комбайн, где можно будет делать абсолютно всё, от моделинга до анимации. Для этого есть специальные инструменты, давно ставшие индустриальными стандартами, вроде Blender или Maya. Они развиваются давно и отлично решают свои задачи. Мы не планируем соревноваться с ними на их же поле, поскольку это нерационально.

Однако унификация должна быть. Мы это понимаем, и поэтому строим свой ассет пайплайн на унифицированных форматах графических данных. Сейчас это пиксаровский USD, который нативно поддерживается большей частью софта. На более низком уровне мы смотрим в сторону формата glTF, практичного и удобного для упаковки 3D-контента. Про классические форматы вроде FBX тоже не забываем. С одной стороны, мы хотим покрыть все потребности технических художников. С другой, разделить процесс создания контента (это задача профессиональных пакетов) и процесс интеграции, дженерализации, который должен происходить на нашей стороне.

Что касается шейдинга, то мы ориентируемся на создание как можно более унифицированной базовой схемы подготовки pbr-материалов. В дальнейшем возможности движка можно будет расширять настолько, насколько это будет необходимо в рамках конкретного пайплайна разработки.

20. Планируется ли инструментарий для создания эффектов, в частности системы частиц?

Да. В наших планах — внедрение инструментария под систему частиц. Её нативная поддержка в движке позволит обогатить разрабатываемые на нём игры и решать сложные задачи без привлечения программистов высокого уровня.

21. Что с виртуальной и дополненной реальностью?

Поддержка VR и AR точно будет. Есть хорошие открытые решения, вроде OpenXR, которым найдётся место в Nau Engine. Займёмся этим сразу после завершения работы над базовым функционалом.

22. С кем команде Nau Engine было бы интересно поработать, чтобы собрать фидбек?

В первую очередь нас интересуют ребята с богатым опытом в сфере сетевых технологий: backend-структур, протоколов, высоконагруженных решений.

23. Сколько человек в команде и кто в неё требуется? Где можно найти вакансии?

В прошлом октябре у нас было около 25 специалистов. Сейчас их больше 40. Есть фокус на программистов на C++. Нам нужен специалист по интерфейсам, сетевым решениям, технический художник, технический писатель — спектр вакансий довольно широк. Даже если вы не видите в нём своего профиля, но очень хотите работать с нами, всегда можно написать нам, и вместе мы что-нибудь придумаем. Вакансии можно найти на нашем сайте и на hh.ru.

24. Что поменяется для студии при переходе с Unity на Nau Engine? Каковы главные выгоды и сложности?

Всё зависит от момента перехода и масштаба проекта. Мобильные гиперказуальные игры или MMO класса AAA требуют разного подхода и сталкиваются с разными сложностями. Не вдаваясь в технические подробности, можно сказать, что процесс переезда на Nau Engine сопоставим с переходом на любой другой движок. Если говорить о конкретных сроках, то поддержка, в частности, мобильных устройств ожидается до конца 2025 года.

25. Как будет обстоять вопрос с подключением C#?

Для нас подключение C# — один из приоритетов. Когда именно он появится в Nau Engine, зависит от запросов со стороны разработчиков и наших ресурсов.

26. Есть ли возможность перенести проект, начатый на UE, на Nau Engine?

Проект можно разделить на две части: контент и внутреннюю логику. Проблемы переноса контента между движками нет. А вот с точки зрения материалов, кода, бизнес-логики работы приложения, возможно, придётся постараться. Конкретный ответ требует учёта большого числа параметров.

Но мы точно знаем, что кнопка «Перенести проект» точно не появится в ближайшую пару лет. Как и кнопка «Сделать крутую игру», к сожалению.

27. Насколько рендер привязан к игровой логике?

По умолчанию рендер от логики проекта не зависит. Наша цель — максимальная модульность.

28. Что будет использоваться для разработки UI?

Это важная и сложная тема. Сейчас мы её прорабатываем. Дать конкретный ответ на этот вопрос сможем чуть позже.

29. Будут ли опытные крупные студии создавать свои проекты на Nau Engine при поддержке команды движка?

У нас есть контакты с крупными студиями. Мы собираем у них обратную связь по поводу использования движка. Возможно, через некоторое появятся их проекты на Nau Engine.

30. В своё время разработчики Unreal Engine вкладывались в создание громких проектов на их движке. Планируете ли вы что-то подобное?

Не исключено.

31. Как будет организована работа с комьюнити? Планируются ли, например, конкурсы арта? Кто занимается этими вопросами?

Этими вопросами занимается наша внутренняя команда. Время конкурсов и других активностей придёт, когда движок выйдет в открытую бету.

32. Рассматривается ли Linux как одна из целевых платформ? Будет ли Nau Engine поддерживать разработку игр под Steam Deck?

Linux — одна из наших целевых платформ. Мы планируем поддерживать её наравне с другими базовыми операционными системами: Windows и MacOS. Можно будет как создавать игры для этих ОС, так и разворачивать в них редактор.

Steam Deck — интересная платформа, под которую, скорее всего, тоже можно будет собрать проект на Nau Engine.

33. За какую сумму вы готовы будете продать движок после выхода в бету?

Ни за какую. Nau Engine создаётся на принципах открытого ПО, и любой желающий сможет воспользоваться его исходным кодом для своих целей совершенно бесплатно.

Закрытое альфа-тестирование Nau Engine продлится с 1 ноября 2023 по 29 февраля 2024 года. В числе первых 20 студий, которые получат доступ к игровому движку, будут BERYOSKI («Партизаны 1941») и «Сайберия Нова» («Смута»), а также лаборатория ИИ-решений Наносемантика.

Открытое бета-тестирование Nau Engine запланировано до конца 2024 года. На этом этапе принять участие в тестировании смогут все желающие. Выход Nau Engine в релиз состоится до конца 2025 года.

«При разработке Nau Engine мы, в первую очередь, сфокусированы на функциональности, и основная наша задача — сделать создание игр как можно более простым и понятным для конечного пользователя. Для того, чтобы убрать как можно больше барьеров для разработчиков, мы создаём базу знаний, которая в полной мере будет объяснять, как использовать инструментарий Nau Engine», — пояснил директор проекта Nau Engine Александр Мясищев.

Nau Engine создаётся по принципу открытого кода, будет доступен для разработчиков любой квалификации и может быть использован для проектов под ПК, консоли, мобильные платформы и веб.

Nau Engine будет включать удобный редактор и возможность подключения любого языка программирования. Документацию и обучающие материалы можно будет найти на портале движка. В дальнейшем будут внедрены инструменты помощи в издании и оперировании игровых проектов, работы с сообществом, багтрекинга, интеграции сервисов аналитики, SDK платформ дистрибуции, гибких и простых CI/CD пайплайнов для проектов.

Nau Engine планирует активно сотрудничать с образовательными и научными организациями. Команда движка уже заключила партнёрство с Университетом ИТМО, он станет испытательным полигоном движка в образовательной среде. Работа с передовыми вузами станет основой для создания образовательных программ по разработке видеоигр. В рамках сотрудничества планируется использование Nau Engine в качестве инструмента для проведения исследований, а в 2024 году, следом за открытым бета-тестом, — выпуск первого издания полноценного учебника по движку.

Ранее Директор проекта Nau Engine Александр Мясищев рассказал СМИ, что для участия в программе закрытого альфа-тестирования отечественного игрового движка будут отобраны два десятка студий из более 12 тыс. заявок от игровых компаний и разработчиков из РФ и других стран мира.

В феврале 2023 года VK сообщила, что инвестирует 1 млрд рублей в создание российского игрового движка. Проект будет с открытым исходным кодом. В течение 2023 года VK намерена сформировать команду и разработать инструментарий движка, а выход движка в открытый доступ намечен на 2024 год.

В конце мая VK представила название своего игрового движка — Nau Engine. «Движок будет создан по принципу открытого кода и доступен для разработчиков любой квалификации. Кроме этого, Nau Engine предоставит мощное ядро с удобным редактором, а также позволит создавать типовые проекты и готовые игровые системы, сделает интерфейсы простого подключения популярным сервисам. Движок поможет не только в процессе разработки, но и предоставит доступ к инструментам для интеграции с платформами и создания метасистем игры — контентных обновлений, сезонов, сообществ, лидерборд и многим другим», — рассказали разработчики.

В июне VK сообщила, что в движке Nau Engine будет поддержка нейросетей для решения технологических задач. Платформа будет работать на всех популярных операционных системах, включая Linux.

«Можно будет писать программный код на языках C++ и C#. Также процесс создания игр упростит включённый в движок скриптовый язык. В Nau Engine будут инструменты визуального программирования и zero-coding, планируется поддержка таких графических API, как DirectX 12, Vulkan, Metal, а также графических технологий Ray Tracing и DLSS», — пояснили СМИ в VK.

Источник: habr.com

0 0 голоса
Рейтинг новости
0
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии