Так сложилось исторически, что серия Metroid всегда держалась особняком на фоне других эксклюзивов Nintendo. В отличие от ярких, мультяшных приключений усатого водопроводчика, забавной гориллы и бравого парня в зеленом колпаке, отстраненная и холодная атмосфера Metroid никак не вписывалась в общую канву «игр для детей и всей семьи», особенно на момент выхода первой части в 1986 году. Разработчики вдохновлялись пугающими фильмами про космос вроде «Чужого» Ридли Скотта и полотнами эпатажного художника Ханса Руди Гигера, работавшего в стиле некроготики и биомеханики. Более того, внезапно для всех, обладателем футуристических доспехов, нарисованных дизайнером Хиродзи Киётакэ, оказалась женщина – охотница за головами Самус Аран. В плане геймплея игра представляла собой сложную цепочку запутанных лабиринтов, которые приходилось тщательно исследовать, запоминая все входы и выходы, что не соответствовало стандартам двухмерных экшенов со стрельбой тех времен.
Оригинальную Metroid ждал сдержанный успех. Не все могли по достоинству оценить проект, концептуально опережающий свое время. К тому же отсутствие карты делало игру чрезвычайно сложной.
Релиз Metroid 2: Return of Samus состоялся на портативной консоли Game Boy в 1991 году. Сиквел довольно сильно отличался от предшественника в плане построения локаций, был намного более прямолинейным и ориентированным на истребление врагов. Тем не менее, присутствовали и важные нововведения, например, разработчикам пришлось найти другой способ подчеркнуть различия модификаций костюма Самус, нежели просто изменять его цвет, ведь на первой итерации GameBoy картинка была черно-белой. Так появились разные типы внешнего дизайна костюма.
Грандиозным прорывом стала третья часть, получившая коммерчески выгодное название Super Metroid (чтобы эффективнее продавать Super Nintendo), вышедшая в 1994 году и безоговорочно признанная шедевром всего поколения 16-битных приставок. Впоследствии именно Super Metroid (наряду с появившейся чуть позже Castlevania: Symphony of the Night на PlayStation) стала шаблоном для десятков, а теперь уже сотен видеоигр популярного направления «метроидвания».
Как вы можете понять, игры серии Metroid уже в те давние времена обладали статусом долгостроев. Четыре-пять лет производства казались пропастью, но это были всего лишь цветочки. После релиза Super Metroid следующей части фанатам пришлось ждать целых восемь лет.
Возвращаемся в наши дни. На первый взгляд, ответ на поставленный в заголовке статьи вопрос может показаться чрезвычайно очевидным, однако ситуация совсем непростая. Продолжение Metroid Prime находится в разработке уже очень давно. Финальная часть «праймовской» трилогии Metroid Prime 3: Corruption вышла еще в 2007 году на Nintendo Wii. Несмотря на коммерческий успех, в руководстве Nintendo чувствовали стагнацию серии и проект был заморожен до лучших времен. Перезагрузка стартовала только в 2017 году. Изначально за нее отвечала команда из Bandai Namco Studios, но вскоре данный концепт был внезапно свернут с жесткой мотивировкой «не соответствует уровню продукции Nintendo». Решение далось руководству японской компании очень тяжело, будущее Metroid оказалось под угрозой. В итоге бразды правления передали Retro Studios, авторам оригинальной трилогии. Чтобы понять причины таких резких и неоднозначных решений со стороны консервативной, стабильной и вечно дотошной Nintendo, стоит опять вернуться более чем на двадцать лет назад и проследить историю создания первой Metroid Prime. Что и говорить, это была запутанная история.
Для тех, кто не следил, уточним, что Metroid Prime, несмотря на серьезный бюджет и повышенное внимание журналистов и фанатов, является ничем иным как спин-оффом 2D-линейки Metroid. В середине 90-х годов при переходе на пятое поколение консолей геймдизайнеры Nintendo взяли за правило массово адаптировать двухмерные игровые серии под трехмерную графику. Это был сложный и зачастую болезненный процесс. В случае с Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time план японцев сработал на все 100% – эти игры стали бессмертной классикой. Некоторым повезло чуть меньше, например, Donkey Kong Country 64 получилась далеко не такой успешной, как её 16-битные предшественницы. Казалось бы, Nintendo была просто обязана провести еще одну срочную операцию по пересадке графической перспективы, однако что-то пошло не так. Авторы двухмерных Metroid, включая Ёсио Сакамото (один из отцов серии и руководитель разработки Super Metroid) долго бились над дилеммой, как лучше реализовать похождения охотницы за инопланетными головами Самус Аран в полном 3D, но потерпели неудачу. Результаты никого не устраивали, и Metroid исчез с радаров игровой индустрии. Так и хочется спросить, а зачем вообще Nintendo цеплялись за эту соломинку? Не легче ли было положить серию, которая никогда не приносила больших коммерческих дивидендов на полку? Причины столь трепетного отношения к Metroid называет продюсер Metroid Prime 2 и Metroid Prime 3 Брайан Уолкер.
«С корпоративной точки зрения, даже если вы не доминируете в сегменте, даже если вы не попадаете на верхние строчки чартов, очень важно занимать определенную нишу. Metroid представляет собой стандарт качества для более взрослой аудитории».
Брайан Уолкер, продюсер Metroid Prime 2 и Metroid Prime 3: Corruption
Начальство Nintendo крайне редко доверяло разработку доморощенных игр людям на стороне, особенно западным студиям. Пожалуй, наиболее ярким положительным примером может служить сотрудничество с британской компанией Rare, подарившей нам целый ряд хитов под брендом Nintendo: Donkey Kong Country, Killer Instinct, Golden Eye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day и так далее. Настоящий конвейер шедевров. А как же Metroid? Даже отважные японские самураи, мастера геймдизайна, взращенные в недрах самой Nintendo под руководством великого инженера Гунпея Ёкоя (создателя «крестовины» геймпада, Game & Watch, Game Boy, продюсера оригинальной трилогии двухмерных Metroid), даже они не справились с задачей поставить Самус на трехмерные рельсы. Миссия казалась невыполнимой. Но был в Nintendo человек, готовый идти на безумные эксперименты. Человек — фантазия. Это был, конечно же, Сигэру Миямото, создатель Донки Конга, Марио и Зельды. Подобно магистру Йоде, Миямото почувствовал потоки Силы, закрыл глаза и представил, как Самус Аран целится из своей ручной пушки от первого лица. Это решение было гениально простым, но вместе с тем небывало сложным.
С одной стороны, конец 90-х ознаменовался победным шествием шутеров от первого лица: игроки были в восторге от беспощадного DOOM и динамичного Quake, а инновационный Half-Life перевернул правила подачи сюжета, превратив жанр «стрелялки» в глубокое, интеллектуальное произведение. С другой стороны, игры с видом от первого лица категорически отвергались массовой аудиторией в Японии. Решение было непростым. Более того, разработку столь ценного эксклюзива для грядущей консоли GameCube поручили фактически никому не известной американской студии Retro Studios, основанной Nintendo на базе Iguana Entertainment, создавшей серию Turok: Dinosaur Hunter, первые части которой вышли на Nintendo 64. Произошло это после того, как Миямото лично посетил офис в Техасе и ознакомился с пока еще хаотичными наработками, не имевшими отношения ко вселенной Metroid. Миямото понравилась демонстрация графического движка для шутера с рабочим названием MetaForce. Это была лишь зацепка, но гениальный геймдизайнер доверился интуиции и пошел на эксперимент – превратить MetaForce в Metroid нового поколения. В конце концов, именно в США, а отнюдь не в Японии образовалось сплоченное сообщество фанатов приключений Самус Аран. Следуя хитрому расчету Миямото, следующая часть серии должна была опираться на западную философию разработки видеоигр.
Журналисты и поклонники были ошарашены. Какие-то новички из Остина будут делать новую часть Metroid, да еще и от первого лица?! Опасения были прежде всего связаны с тем, что из хитроумной адвенчуры, построенной на принципах исследования локаций и бэктрекинга, американцы сварганят «спинномозговой шутер». Рассуждая постфактум, мы знаем, что эти подозрения оказались необоснованными, и благодаря слаженной совместной работе центрального штаба Nintendo и самой студии американцы смогли уловить дух и атмосферу оригинальной Metroid, а также аккуратно модифицировать классические геймплейные механики. Тем не менее, в то время ситуация была действительно напряженной.
Еще на начальной стадии разработки проект находился в подвешенном состоянии из-за краеугольного элемента геймплея серии Metroid – перехода Самус в форму «морфбола» (шара). Реализация данной способности в двухмерной проекции не вызывала проблем, но в трехмерном мире геймдизайнеры должны были проявить феноменальную виртуозность исполнения, учитывая, что эта трансформация требовала мгновенного переключения режима от первого лица на третье и обратно в реальном времени. Ключевую роль здесь сыграл специалист по работе с игровыми камерами Марк Хэйг-Хатчинсон, к сожалению, ушедший из жизни в 2008 году.
Марк Хэйг-Хатчинсон, геймдизайнер, разработчик игровой камеры для Metroid Prime
Незадолго до смерти он успел опубликовать книгу «Real-Time Cameras», посвященную любимому делу. Своего коллегу вспоминает технический руководитель Metroid Prime Джек Мэтьюс:
«Когда заработала камера для морфбола, эффект был протрясающий. Честно говоря, я хотел бы, чтобы Марк получил больше признания за эту работу, потому что количество инноваций, которые он привнес, было невероятным. Сам факт, что никто никогда не жаловался на камеру в Metroid Prime говорит сам за себя».
Более детально об инновационных камерах Хэйг-Хатчинсона рассказывает ведущий программист Дэвид «Зоид» Кирш:
«При переключении на морфбол камера отлетала от Самус на маленьком парашюте с пружинками. Если игрок укатывал морфбол за недвижимый объект, вместо того, чтобы резко переместиться, камера плавно двигалась следом, за счет постепенного натяжения этих пружинок. Моей любимой была «камера на поверхности». Тогда мы как раз работали над головоломками с морфболом, где 3D переключалось на 2D, и встал вопрос, как заставить камеру следить за передвижениями игрока. Марк придумал камеру, закрепленную на специальной поверхности, расположенной напротив видимой игровой зоны. Камера двигалась по этой поверхности за счет натяжения пружинок, что обеспечивало необходимую плавность».
Джек Мэтьюс, технический руководитель Metroid Prime / Дэвид «Зоид» Кирш, ведущий программист Metroid Prime
Когда желаемый результат по части камеры был достигнут, тревоги японских продюсеров за судьбу Metroid Prime были развеяны. В 2000 году началось полномасштабное производство, которое возглавил Марк Пачини, имевший за плечами лишь опыт работы над триквелом «Турока» под названием Rage Wars. Помимо Сигэру Миямото, выполнявшего функцию мудрого наставника, в качестве продюсера к разработке был подключен Кэнсукэ Танабэ, еще один ветеран Nintendo, работавший до этого в различных амплуа над множеством игр компании – от проектировщика уровней в Super Mario Bros. 3 до сценариста The Legend of Zelda: A Link to the Past и даже переводчика с английского на японский Star Wars: Shadow of the Empire (консольный эксклюзив Nintendo 64). Третьим легендарным японцем в команде стал композитор Кэндзи Ямамото, автор музыки Super Metroid.
Сигэру Миямото, продюсер Metroid Prime / Кэнсукэ Танабэ, продюсер Metroid Prime / Кэндзи Ямамото, композитор Metroid Prime
В 2000-2002 годах жизнь сотрудников Retro Studios проходила в условиях максимально сжатого графика. Последний месяц до выхода игры «на золото» многие спали прямо в офисе. Находясь в условиях фактически двухлетнего перманентного «кранча», студия в короткие сроки выработала специфическую рабочую этику, граничащую с одержимостью. Ошибок допускать было нельзя, каждое творческое решение должно было попадать в точку с первого раза. Чуть далее мы расскажем, какими приемами пользовались в Retro Studios для достижения максимально точных результатов. Бывший сотрудник Нэйт Пуркепайл, принимавший участие в создании локаций Metroid Prime 3: Corruption, а впоследствии перешедший в Bethesda, поделился опытом на этот счет:
«Каждая незначительная трещинка была детально проработана. Просто так подвинуть какую-нибудь стенку было невозможно – пришлось бы переделывать локацию заново, поскольку все компоненты располагались идеально и взаимозависели друг от друга. Это не преувеличение, а принципиальный подход, когда все должно быть идеально. Ничего нельзя было трогать просто так. Финальный результат выглядел отлично, но представьте, что всего одна «комната» занимает целый месяц».
Конечно, такие методы подходят далеко не всем, из-за чего люди из Retro Studios справедливо заработали себе репутацию безумных перфекционистов. Это проявлялось не только в играх самой студии, но также проектах других компаний, куда уходили работать бывшие сотрудники Retro Studios. Взять хотя бы группу «старичков» технического отдела, возглавляемую упоминавшимся выше Джеком Мэтьюсом, которая ныне трудится в Bluepoint Games, известной благодаря ремейкам Shadow of the Colossus и Demon’s Souls — возможно, одних из самых красивых и технически совершенных игр последних поколений.
Даже спустя более чем два десятка лет можно констатировать, что геймдизайн первого Metroid Prime выполнен на высочайшем уровне как с точки зрения конструкции, так и художественного оформления. Здесь нет бессмысленных тупиков и пустых пространств, которые хотелось бы вырезать. Каждая комната, зал и коридор выполняют четкую задачу и даже имеют собственное название на карте для удобства ориентировки. Будь-то покрытые слоем песка руины древней инопланетной цивилизации Чозо, раскаленные от лавы и огня подземные лабиринты пещер Магмоор или заснеженные скалы Фендрана — все локации обладают уникальными характеристиками. Художники и программисты Retro Studios использовали крайне точные и лаконичные выразительные средства, благодаря чему декорации не перегружены лишними украшениями, но и не кажутся пустыми из-за скрупулезного внимания к деталям и грамотно расставленным акцентам, вроде барельефов, статуй, всевозможных механизмов, причудливой растительности и прочего. Наполнение игрового мира выглядит абсолютно органично в контексте его существования, то есть даже пространственные головоломки не кажутся нарочито условными, а логично вписываются в инженерию окружения.
Японское отделение контролировало процесс, но старалось не диктовать свои условия, если аргументы американской стороны были убедительны. Джек Мэтьюс отмечает способность Nintendo давать возможность разработчикам исправлять недочеты и даже выделять дополнительное финансирование, если это повлияет на итоговое качество. Творческое видение Миямото проявлялось в точечных советах, касающихся не всегда очевидных нюансов. Так, поиграв в один из первых прототипов, он отметил, что Самус Аран нужно сделать более высокого роста. Внести правки было не сложно. Элементарно переместив камеру чуть наверх, был достигнут желаемый эффект, влияющий на ощущения от игры – управлять героиней стало значительно удобнее. Рассказывает Дэвид «Зоид» Кирш:
«Как только Миямото взялся тестировать прототип, уже через пять минут он сделал тысячу правок, и все они оказались по делу. Масштабирование роста Самус было тем случаем, на который мы сами бы не обратили внимание. Главный плюс его советов был в своевременности. На раннем этапе разработки мы уже понимали, в каком направлении двигаться, чтобы впоследствии избежать ошибок».
Оптимизация рабочего процесса была жизненно необходима, чтобы уложиться в представленные короткие сроки. Кроме того, была поставлена, казалось бы, недостижимая цель – игра должна постоянно работать на скорости 60 кадров в секунду. Форменное сумасшествие в контексте мощностей консолей тех времен. Забегая вперед скажем – да, им это удалось. Технологически продвинутая Metroid Prime «летала» на GameCube при 60 FPS.
Программисты Retro Studios постоянно изобретали всевозможные ухищрения. К примеру, построение локаций было подчинено строгой системе. На первом этапе готовились чертежи, называвшиеся среди сотрудников «синими комнатами». Это были полностью функционирующие комнаты, где уже была очерчена геометрия, расставлены скрипты, настроена камера и так далее. На втором этапе, только после того, как комната была сделана начисто, ее отдавали художникам. На основе «синих комнат» они сразу понимали, где расставить визуальные акценты и каким образом оформить пространство так, чтобы привлечь внимание игроков к нужным деталям. После работы художников готовые комнаты уже можно было, так сказать, сдавать в эксплуатацию, не прибегая к лишней редактуре, способной отнять ценное время и бюджет. Как мы помним из цитаты Нэйта Пуркепайла, такой подход был надежным, но абсолютно безжалостным к любым неточностям.
Еще одним способом оптимизации игрового пространства было построение цельной карты мира. В играх часто используется метод телепортации персонажа из одной точки в другую, провоцируя загрузку новой локации. В Metroid Prime дело обстоит иначе. Объясняет Дэвид «Зоид» Кирш:
«Мы поделили Metroid Prime на пять четких секций, скрепленных между собой в цельную структуру. Все передвижения Самус основаны на бесшовном физическом перемещении между блоками локаций, которые постепенно подгружаются вокруг нее. Мы никогда не телепортировали ее в пространстве, и тем самым избежали большого количества потенциальных багов, связанных с систематизацией информации и загрузками».
Также с подачи Миямото в Metroid Prime появилась одна из важнейших механик – визор. Как-то раз японец озвучил вслух причудливую мысль: «а что, если бы у Самус была голова жука?». Конечно же, речь не шла о том, чтобы в буквальном смысле пришить молодой девушке голову насекомого. Ведущий дизайнер Майк Уикан интерпретировал загадочную фразу Миямото как намек на возможность альтернативного восприятия окружающего мира. Снабженный сканером-анализатором визор позволяет Самус изучать окружение для поиска информации, начиная от сбора полезных сведений о лоре, противниках, флоре, фауне и заканчивая активацией всевозможных электронных замков и терминалов для решения головоломок. Появление визора окончательно развеяло сомнения по поводу того, как будет выглядеть процесс исследования локаций в Metroid Prime.
По ходу прохождения Самус получает в свое распоряжение обновленные модификации визора: тепловизор и визор-рентген. При помощи комплексной системы скриптов в Metroid Prime учитываются такие вещи, как температура объектов, их агрегатное состояние и взаимовлияние друг на друга. Если в режиме тепловизора заморозить врага, то он моментально исчезнет из поля зрения, сильный жар заставит стекло визора запотевать, а при приближении к предметам и противникам, испускающим электромагнитные волны, на экране будут образовываться помехи. В дополнение к своим прямым функциям визор также работает в симбиозе с интерфейсом, гармонично объединяя визуальный дизайн и утилитарную составляющую.
Если причудливые размышления и точечные правки Сигэру Миямото помогали Retro Studios находить неординарные решения и сохранять понимание общей картины, то вовлечение Кэнсуке Танабэ в процесс разработки касалось конкретных технических аспектов и контроля баланса геймплея. Майк Уикан вспоминает:
«Работа Танабэ-сана касалась базовых элементов геймплея. Он приходил и показывал, где нужно добавить боеприпасы для Самус, где нужно немножко подправить баланс. У нас были свои разногласия, но все они решались».
Майк Уикан, ведущий дизайнер Metroid Prime
Неоценимый вклад Танабэ отмечает Брайан Уолкер:
«Говоря о помощи Танабэ, если бы меня попросили назвать одну вещь, которую он делает особенно хорошо – дизайн боссов. Он обладает гениальным навыком чувствовать ритм, баланс челленджа, динамику сражения с боссами. Я средний геймдизайнер, и когда я смотрю на дизайн битвы с боссом, я вижу только поверхность, а Танабэ как будто бы видит всю матрицу за пределами изображения. Он сразу видит специфические тайминги, окна для атаки, он знает, что нужно сделать, чтобы изменить темп геймплея. Иногда он мог поменять скорость конкретной атаки босса на 0.2 секунды. Его работа была посвящена мельчайшим деталям».
Давайте разберемся, в чем же собственно заключается магия Metroid Prime. В целом, игру довольно сложно отнести к какому-то жанру. При первом впечатлении она может показаться обычным сай-фай шутером, но фундаментально это приключенческая игра, если хотите, «метроидвания» от первого лица, где во главу угла поставлен «эксплоринг» – исследование окружающего пространства и поиск апгрейдов для прохождения в ранее недоступные места. Баланс между стрельбой, изучением маршрутов, поиском улучшений костюма, визора, оружия и решением головоломок настроен очень тонко.
В отличие от игр, где нарратив плотно завязан на чтении записок, дневников или прослушивании аудиосообщений, в Metroid Prime сюжетная информация разбросана буквально повсюду. Ценные сведения о лоре можно найти не только в классических терминалах или прочитав иероглифические пророчества Чозо на стенах храмов, но и просканировав неочевидные на первый взгляд объекты: трупы мертвых существ, покрытые странным веществом растения или щупальца босса. Вместе с Самус мы становимся своего рода детективами. При этом никто не запрещает пропустить эту механику – геймплей полностью самодостаточен и без чтения текстовых сообщений сканера. О том, как формируется нарратив в Metroid, рассказывает Джек Мэтьюс:
«Окружающий мир – это и есть сюжет почти во всех играх серии Metroid. Самус как главный персонаж, а против нее несколько злодеев. Все остальное, что находится посередине, это сам игрок, пытающийся собрать как можно больше инструментов, чтобы потом с помощью этих инструментов пройти из точки А в точку Б. Мне кажется, первая Metroid Prime реализовала эту концепцию правильно, Metroid Prime 2 была чуть более осторожной, в Metroid Prime 3, как только заканчивался пролог с Галактической Федерацией, игра вновь находила себя».
В контексте слов Мэтьюса будет крайне любопытно посмотреть, как авторы Metroid Prime 4: Beyond справятся с повествовательными сегментами, где Самус сопровождают разговорчивые эпизодические персонажи. На данный момент у журналистов, допущенных к предварительной версии игры, сложилось противоречивое мнение на это счет, но мы не будем забегать вперед и спекулировать на чужих впечатлениях. Лишь посоветуем дождаться полноценных рецензий, а лучше – поиграть самим.
Завершив пролог первой Metroid Prime, мы приземляемся на планету Таллон-4, где попадаем в некое подобие центрального хаба, от которого словно ветви дерева расходятся пути в другие локации, впоследствии переплетающиеся между собой и открывающие обходные дороги назад, что помогает быстрее перемещаться из одного биома в другой. Нужно отметить, что сама по себе игра линейна и не позволяет проходить локации в произвольном порядке, за исключением случаев, где можно использовать скрытые баги для «слома последовательности» (sequence breaking). Однако, ограничения настолько органично внедрены в структуру мира, что почти никогда не возникает ощущений, будто вас ведут за руку. В некотором смысле Metroid Prime напоминает первую Dark Souls, но не механиками, сложностью или дизайном, а характерным приятным ощущением, когда после продолжительного путешествия один участок игрового мира неожиданно перетекает в другой, открываются новые пути, образуя тем самым логичную систему.
Костюм Самус Аран имеет первостепенное значение для геймплея. Следуя традициям еще двухмерных частей, игрок должен шаг за шагом собирать модификации и апгрейды, которые в своем назначении являются ключами к новым локациям. Среди первых улучшений всегда подается уже упоминавшийся выше морфбол. Используя его, Самус получает возможность проникать в узкие места: вентиляционные шахты, тоннели, различные желоба, а также подпрыгивать на специальных рампах, взрывать бомбы и активировать механизмы. Помимо прочего, морфбол дает определенные преимущества в тактике ведение боя с боссами, а также просто массу удовольствия. Физическая модель шара выполнена потрясающе, и несмотря на ощутимую тяжесть и инерцию им очень удобно управлять. При определенной сноровке можно кататься по локациям на огромной скорости, уходя из-под носа зазевавшихся врагов. Каждая модификация в Metroid Prime открывает новый способ прохождения уже, казалось бы, изученных локаций, тем самым постоянно развивая игровой процесс.
Помимо геймплейных механик и визуального дизайна, неотъемлемым элементом атмосферы Metroid всегда был саундтрек. В эпоху 8-битной консоли Famicom (NES/«Денди») музыка к первой части производила ни с чем не сравнимое впечатление, разительно контрастируя с героическими композициями из The Legend of Zelda и бодрыми, воодушевляющими треками Super Mario. В 1986 году композитором был Хирокадзу Танака, чьему перу принадлежат классические музыкальные темы и сэмплы, ставшие неотъемлемой частью серии. Начиная с Super Metroid штатным композитором стал Кэндзи Ямамото. Он блестяще справился с адаптацией музыки для 16-битных систем, в частности, добавив знаменитый электронный хор, ставший визитной карточкой серии.
Саундтрек для Metroid Prime создавался также при помощи электроники (хотя с появлением CD и DVD уже было нормой записывать живую музыку с симфоническим оркестром) и получился по-настоящему авангардным и экспериментальным. Композиции в Metroid Prime не только погружают в необходимое настроение, но и задают определенный ритм прохождению, будто бы вступая в гармонию с движениями Самус. Представьте, как при входе на локацию игрока встречает еле слышный, синтезированный хор, заставляющий прислушиваться, осмотреться, слегка замедлиться и сконцентрировать внимание. Затем настроение резко меняется, и напряженный тон хора плавно переходит в динамичный трек со звонкими, ритмичными битами, намекая, что игроку пора активнее двигаться вперед. Ямамото также иногда меняет музыкальное сопровождение на одной и той же локации, помогая игроку почувствовать смену настроения, течение времени и собственный прогресс.
Наряду с музыкой необходимо отметить работу с аудиодизайном. Главные принципы отмечает звукорежиссер Кларк Вэн:
«В те времена (конец 90-х годов) среди игровых компаний бытовала тенденция приглашать на работу высококвалифицированных специалистов из Голливуда за огромные деньги. Они считали, что в играх не умеют делать звук и что они сейчас покажут, как это делается правильно. Я делал все наоборот. Работа над Metroid Prime была своеобразным оммажем старым видеоиграм – первой Metroid и Super Metroid. Все звуки создавались на синтезаторах».
В качестве источника вдохновения Вэн также называет киношедевр «Апокалипсис сегодня», в частности, звуки крутящихся лопастей вертолета в начале фильма. Как ни странно, эти, казалось бы, пугающе реалистичные взмахи, разрезающие воздух, на самом деле были записаны на синтезаторе. По мнению Вэна, синтезированные звуки гораздо лучше передают атмосферу чего-то потустороннего. Игрок не должен слышать ничего привычного и чувствовать себя в безопасности, но и не должен излишне пугаться, ведь Metroid никогда не был чистокровным хоррором. Жужжание насекомых и рокот моторов, гудение механизмов, потрескивание в зонах радиации – все это образует единый, завораживающий инопланетный саундскейп, тесно взаимодействуя с музыкой, в свою очередь наполненной причудливыми электронными звуками: потрескиваниями, бульканьем, реверберациями.
Итак, мы собрали и рассмотрели немало информации об истории и основных принципах создания Metroid Prime, но что нам это говорит о грядущем проекте Nintendo и Retro Studios? Накопившийся объем трейлеров не дал четких ответов. К уже имеющейся базе механик, знакомых по трилогии двадцатилетней давности, разработчики добавили возможность перемещаться по открытым пространствам вроде пустыни на футуристичном мотоцикле. Чисто визуально Самус верхом на байке выглядит великолепно, но как это скажется на динамике геймплея, неизвестно. Схожие опасения есть и по поводу новых побочных персонажей. Обилие закономерных вопросов, помноженное на множество слухов, реакций и комментариев, распространяющихся подобно лесным пожарам, пока что создает неоднозначную картину происходящего. В ней сложно ориентировать, отделяя объективные факты от поверхностных впечатлений.
Примечательно, что до релиза первой Metroid Prime ситуация вокруг игры была примерно такая же. Много туманных предположений, много волнений, много необоснованной критики. Авторы оригинальной трилогии, не работающие над четвертой частью, с оптимизмом смотрят в будущее, указывая на профессионализм нынешней команды. Майк Уикан уверен в успехе:
«Metroid Prime 4 будет отличной. Костяк студии сохранился. Я знаю, что в студии до сих пор работают люди, с которыми когда-то работал я. Они прекрасно понимают, что такое Metroid Prime».
К тому же со стороны японского отделения над игрой по-прежнему шефствует Кэнсукэ Танабэ, а музыку пишет Кэндзи Ямамото. Опоры, на которых зиждется судьба Metroid Prime 4: Beyond, кажутся прочными. В 2002 году Metroid Prime нанесла сокрушительный удар по скептикам. Журналисты ставили игре невероятно высокие оценки – средний балл по подсчетам агрегатора Metacritic составляет 97% на основе 70 рецензий. Оценка ремастера 2023 года ненамного ниже – 94% на основе 100 рецензий. Такие показатели доказывают не только принадлежность игры к шедеврам былых времен, но и демонстрируют ее актуальность по сей день.
Чего же нам ждать в начале декабря 2025 года? Подарок закоренелым фанатам Metroid Prime или же попытку привлечь более массовую аудиторию? Какой путь избрала Nintendo на этот раз, мы узнаем совсем скоро.
В статье использовались материалы подкаста Kiwi Talkz
Источник: gamemag.ru